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正式名称:RX-105 XI GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン(ハサウェイ・ノア) コスト:3000 耐久力:780 変形:× 換装:△(ミノフスキー・クラフト) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 12 80 同時に脚部ミサイルを2発発射 格闘CS 腕部ミサイル・ランチャー - 43(1発) 左右に合計18発射出 サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2 20(1hit) 1回6基射出。特格中は10基。連射不可 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 220 強銃口補正のゲロビ 特格中は弾数増加。同時にミサイル発射 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 機動力・武装強化、特殊移動追加 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 181 普通の3段 前格闘 突き 前 90 単発の突き 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 128 薙ぎ払い2段 後格闘 斬り上げ 後 94 単発の打ち上げ BD格闘 薙ぎ払い→薙ぎ払い BD中前N 169 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 288 メガ粒子砲を照射しながら背中からミサイルを射出威力は補正なしのもの 更新履歴 解説 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【格闘CS】腕部ミサイル・ランチャー 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル 【特殊射撃】メガビーム・キャノン 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 【特殊格闘中特殊格闘】高速移動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い バーストアタック一斉射撃 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク 更新履歴 2014/08/27 前作の更新履歴 記述削除 2015/07/04 古い記述を削除&現状にあった表現に変更。 解説 富野由悠季による小説『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』より、主役MS「Ξ(クスィー)ガンダム」が継続参戦。 パイロットはマフティー・ナビーユ・エリン(その正体はブライトの息子ハサウェイ・ノア)。 威力が高いメイン、高性能ゲロビの特射、様々な武装に付随するミサイルを活用していく、射撃寄り万能機。 メインのミサイルを中心とした事故期待力が高めで、面制圧能力も高い。 「動かしてからゲロビで取る」が基本で敵にとって鬱陶しい射撃戦を展開できる。 格闘は発生はそこそこで十分振れるが、威力は並みで攻撃回数が少な目。時間効率は良い方と捉えることもできる。 赤ロックは標準より若干長め? 通常時のBD回数は12月16日のアップデートで6回から7回になったが、特殊移動や落下技がなく、機動力は3000コスとしてはイマイチ。 特格によって高速形態になり、基本性能がアップ。 この形態では基本的に00Rよろしく基本性能が底上げされ、結果として攻撃性能が大きく上昇する。 武装面では、特射の弾数増加、サブの強化、機動力面ではBDが8-回となりBD速度や慣性の乗りもアップ、特格でギスのSBのような移動も可能となる。赤ロックも伸びる。 特格の回転率はそこそこいいものの、終了時の解除硬直があるので注意。 時限換装キャラの一種だが、他の3000時限機よりも通常時の武装はまともなので、L字戦では特徴的なメインもあって試合通して強い。 一方、上記のとおり通常時の機動力があまり良くないので、"逃走"ではなく"迎撃"で自衛する典型。 逆に言えばこれを突けない敵には滅法相性が良い(BD6回の低コスト格闘機など)。 換装時はそういった足回りでのピーキーさが改善され、攻め・逃げが自在になるという機体である。 基本的に3000らしく前へ前へ進むタイプではないものの、武装の扱い自体は素直なので扱いやすい高コスト機の一種。 機体サイズはν・サザビーより大きく、クシャトリヤ・メッサーラ等と同じくらいの高さ。 メタボというほどではない。普通より大きいのは確かで、他の機体なら当たらない射撃にも引っかかってしまいがち。回避には気をつけよう。 マキシブーストより遂にゲーム開始前のイメージムービーが挿入されるようになった。 映像は完全新規だが、マフティーやレーンのセリフはゲーム中の音源と同じものである。 前作からの変更点 メインの誘導劣化(ミサイルの誘導と弾速劣化?) 格闘CS(敵機に向かって誘導するミサイル増加) キャンセルルート 注釈無しの特格はミノフスキークラフト起動も含む メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 特射→特格 MC時特格→全行動 2014/12/16 アップデート詳細 メイン射撃の弾数増加。(10発→12発) ミサイルのダメージ上昇。(1HIT56→61) 通常時のブーストダッシュやステップ使用時のブースト消費量減少(BD回数6回→7回)。 MC中レバー入れ特格の移動速度上昇、技使用後の移動速度がより引き継ぐように。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ピンク色の太いビームを撃つ。同時に脚部ミサイル・ランチャーを2発発射。サブ、特射、特格C可能。 ミサイル付きBRという、長いシリーズの歴史でもありそうでなかった武装。BR自体も80ダメと火力良好。 ビームの弾速・誘導は普通のBRと変わらないが、判定はしっかり太い模様。 ミサはバズーカのような打ち上げダウン、1発61ダメ。 弾数は12月16日のアップデートで10発から12発に増加。 数字上は潤沢に見えるが、武装構成上メインへの依存度が高いため、適当に撃ってると息切れしやすい。残弾管理には気を配ろう。 ミサイルの弾速はビームより遅く、後詰めとして出る形となる。 挙動は「出た直後は追尾するが途中で誘導が弱くなる」系で、格闘一歩手前あたりの距離が最も誘導が効いて着弾する。 また、ミサイルは膝付近から発射される関係上、機体の向きで射出方向が変化する。 機体の向きを予め旋回等で制御することにより、多少ミサイルの軌道を操作することが出来る。 ミサイルは上下角がきついと誘導がかかり切らず当て辛い。また膝から出る関係で、坂下からの発射だとミサイルが坂に当たることもよくある。 前作と比べるとミサイルの誘導が低下しており、「メイン≫メイン→ミサ1発(ミサイルは1射目のもの)」の疑似ズンダもやや困難に。 判定はそこそこ大きいので、誘導で当てるというよりは事故当たりさせる感じになった。敵の横格のふくらみをミサイルが取ったりすることもある。 弱体化こそすれ、相手からすると相変わらず厄介だし、近接の迎撃にも有用。主力ダメージソースであることに変わりはない。 メインからミサイル2発が当たると強制ダウン。 BR1発→ミサイル1発で赤ダウン。 以上の事からミサイル1発のダウン値は1.5以上3未満。 メイン射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 BR 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┣2hit目 ミサ 118(40%) 弾頭40(-20%)爆風20(-10%) 4~4.5? 1.7?0.3? ダウン ┃┗3hit目 ミサ 134(20%) 弾頭40(-20%) 5.5~7? 1.7? (強制)ダウン ┗同時hit時 ミサ 136(30%) 弾頭40(-20%)×2 5↑ 1.7?×2 (強制)ダウン 【格闘CS】腕部ミサイル・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発1.0?(0.5+0.5)][補正率 1発80%(本体-10/爆風-10)] 足を止めて両側から左右に計18発のミサイルをばら撒く。足が止まるが地上撃ち可能でこの場合浮かない。 ヒットすると打ち上げダウン。全弾撃ち切るまでがやや長めなのですぐキャンセルすると撃ち切らない。 弾の挙動は左右にかなり膨らんで、若干中に入りながら着弾するようなもので、敵対象の左右を封鎖するような形で置かれる。 ほとんど誘導しなかった前作と比べ、多少、誘導するようになり命中率が上がった。 とはいえ、基本的には低誘導低弾速の範疇なので、良くも悪くも弾幕でしかない。 ミサイルの数は非常に多く面制圧に向いているのだが、機体の真横から出るという都合上真正面がガラ空きなのでプレッシャーのかけ方にコツがいる。 出した直後に真横に出現するため、これを生かして近接でトリッキーな当て方もできる。 建物に隠れながら撃つと前に壁を作りながら撃つという芸当もできる。 全弾射出に時間がかかり、格闘ボタンをホールドするので、撃っている暇がないこともよくある。 前作や前々作と比べて間違いなく強化はされている。 しかし、全弾射出に時間がかかる割にまともな誘導がかかるのは一部のミサイルだけであり、それらも誘導や弾速が特に優れているわけではないといった基本的な性質は変わっておらず、お世辞にも使える武装になったとは言えない。 率直に言うと、今作においても存在を忘れてしまって構わない武装である。 1発43ダメージ、2発で77ダメージ。本体25ダメージ・補正-10%で、爆風20ダメージ・補正-10%。 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 9秒/2発][属性 ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値 1hit0.7未満][補正率 1hit92%] ファンネルを周囲に展開した後、敵に向けて射出する。レバー入れで取りつき方向が変化する。 射出したファンネルは敵を補足するか射程限界まで到達したのち、時間差攻撃を行う。 射出中は武装ゲージが赤くなり、2連射はできない仕様(一度入力してから約4秒は使えない)。 リロード自体は2発目を撃ってから即開始されるので、回転率は良い。 通常のファンネル同様、本体がダウンすると消滅。サイコミュジャックには引っかかる。 射程限界はほぼ赤ロック程度。意外と短い。敵機に取り付いてからもあまり追わず、ミサイルは途中で消える。 遠距離で撃ってもあまり効果はなく、近~中距離で使用する武装。 これに限った事ではないが、ミサ系の強みとしてシールドをめくりやすいのは良い点。 撃ち切りリロードなので一発目を撃ったらさっさと連続射出して撃ち切った方が良い。 挙動としてはストフリの射出ドラが最も近く、ステップを一回踏まれても後詰めはきちんと刺さる。 内部硬直が短い上に、射出自体には発生保障がある。入力即BDしてもきちんと射出する系。 しかし本体ダウンによる回収はされるのでセルフカットには期待しないでおこう。 特格中は強化され、6発から10発に増加してヒット率が上がる。 外側に追加された4発→普段の6発と若干時間差をつけて飛んでいき、性能が大きく向上。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード][リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「メガ粒子砲はそこまで届く……」 溜めた後に肩部から2連装メガ粒子砲を照射。同時に脚部ミサイルを左右3発ずつ計6発撃つ。視点変更は無し。 特格中は2発撃てるようになる。リロードは共有しており、特格終了後に弾数1未満だとリロード中になる。 弾速・銃口補正・太さに優れる主要ダメージソース。発生はやや溜めるが、銃口補正が強い。 特に上下の食らいつきはリボーンズキャノンのN特射並みで、確定どころを認識できれば上下緑ロックぎりぎりで胡散臭い刺し方が可能。 発射時にミサイルを横並びに3連射、射程があり外側のものほど遠くに届く。誘導はほぼないが横並びなので地上戦での範囲は悪くない。 付随ミサイルの性能は前作と据え置き。 メインからキャンセル可能で、キャンセル補正は発生しない模様。 特格によるリロードを考えると回転率はかなり良いので、メインキャンで疑似BZ的に当てられるなら積極的に刺していく手も。 この性能のゲロビを定期的に供給して盤面に圧力をかけられるのがクスィーの強みでもあるため、秘しておくのではなくどんどんプレッシャーをかけよう。 当てられる時に当てていきたいが、ダブルロックされていると放ちにくいので注意。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][クールタイム 10秒][属性 換装/特殊移動] 「ミノフスキー・クラフト!」 開幕・復帰時にゲージ0でスタート。 サマーソルトのようなモーションで誘導を切りつつ上昇。胸部、肩、背中のバインダーが持ち上がって高速飛行形態となる。 BD、ステップ入力時に進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。持続時間は18秒。 このバリアはIフィールドなのだが、空気抵抗を軽減しているだけで射撃・格闘に対するバリア機能は一切ない。 展開中は移動速度が向上し、サブの発射弾数が増加、特射が2発になり自動回復、さらに特格が特殊移動に変化。 換装終了時に解除硬直があり、ダウン中に効果が切れた場合は起き上がり後に解除モーションが発生するので注意。 これはワンテンポあるようで、値0で起き上がっても一回ぐらいはBDや特格を挟めるフレームがあってから硬直する。 格闘機等の相手が起き攻め待ちをしている場合ワンチャンを与えかねないため、なるべくなら起こさなようにしたい。 各種キャンセルに関しては展開中のN特格と同様の模様、隙消しの緊急回避に利用できる。 【特殊格闘中特殊格闘】高速移動 「せいぜい暴れてみせる…!」 N特格で発動時と同じように誘導を切りつつ跳び上がり、レバー入れ特格で前後左右に高速移動する。 レバ特の挙動はトールギスのSBに移動慣性を残したような(ゼノンの特射に近い)動きで、かなり素早く水平移動が可能。 レバ特は誘導を切らないが、前後左右どれを入力しても敵機に正面を向けて高速移動する。 移動終わりがけにメインを入力することでその場にストンと落ちることができる。 そのためある程度近距離にいてもレバ入れ特格→メインで中々捕まることはない。 サブや特射で動かし、レバ入れ特格→メインでブースト有利を作る等、単純だが強力な行動が取れるのが強み。 ブーストさえあれば覚醒技以外の全行動からキャンセル可能。また特格の相互キャンセル可能。 疑似BD・SBのようなものであり、SBズンダと同じ要領でメインズンダが可能な上、水平移動なので高度が変わらない。 メインCで落下できる点も考慮すると総じてトールギスのSBの上位互換とも言えるが、使いこなすにはあちら以上に慣れが必要。 相手から見ても速い!と思うがこちらも目で追いにくいので操作し辛い。 慣れてくると敵の軸あわせ攻撃を無理やり回避して、逆にこちらが押し込むといった使い方や一気に接近して格闘に持ち込むなど 一撃離脱戦法が可能である。 移動中の虹ステ・青ステは不可だが動作終了後にすぐステップすることはできる。 ブースト消費が微量(連続使用すると消費は増える模様)でなおかつ移動速度が非常に速いため、この機体独自の特殊な動きが可能。 覚醒のスピードアップと合わせると更に凄まじい速度になる。 12月16日のアップデートでレバー入れ特格の移動速度が上昇、技発動後に移動速度をより引き継ぐようになった。 格闘 抜刀モーションはない。これは地味に嬉しいポイントで、格闘を扱った盾仕込みの暴れなどが他よりやりやすい。 全体的に速く終わるものが揃っており、コンボ完走も十分視野に入れられる。 またサーベル自体の範囲も広いので差し込みやすい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 右手のサーベルで2回斬り→二刀流で縦に両断の3段格闘。 3段目で視点変更。3段目は多段ヒット。 出し切り威力はそれなりに高いものの、2段目の威力が補正の割に安すぎるのが欠点。 このため3段出し切らないと横格に比べて優位性が取れない。 3000万能機としては平均的なN格だが、この機体としてはダメージ効率に優れるのでカットの心配がない時のコンボに使おう。 出し切りからは前ステで前格が、前フワステでメインが安定して繋がる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き 右手にサーベルを持って突く。 前格らしい判定が強い突き系の技。 単発ヒットでダメージが高めなのでコンボ用にも。 前フワステでメインが安定して繋がる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 胴を薙いでから盾を捨てて二刀流で薙ぎ払う2段格闘。 視点変更無し。2段目は多段ヒット。 回り込み&発生の良さから初段として最も使う事になるだろう。 2段目で緩く浮くのでコンボも繋がりやすい。 出し切りからは横ステで格闘が、フワステ(右方向以外)でメインが安定して繋がる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【後格闘】斬り上げ 多段ヒットの打ち上げ格闘。 この手の格闘にしては、かなり高く打ち上げるので〆のコンボパーツとして有効。その反面すかしコンなどはやりにくい。 特格の上昇でうまく追撃できるように調整されているが、メインや特射でそのまま追撃して打ち上げ離脱がベターか。 虹ステ(前方向以外)で特射が安定して繋がる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 94(82%) 49(-9%)×2 1.7 0.85×2 ダウン 【BD格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い 突進しながら相手を打ち上げてから横に回転して斬り飛ばす2段格闘。 2段目で視点変更。2段目は多段ヒット。 斬り抜け系に似ているが初段はあまり動かない(斬り抜けはしない)。 1段目は判定が巨大で他の機体より振り始めるのが速いため、生時ですらフリーダムの横を一方的に潰す程の性能を持つ。 2段目は多段ヒット&視点変更有り&自機が浮いてしまう&敵機の方が先に接地と悪い要素が多い。 ブースト切れなど特別な事情がない限りは、1段目から虹ステで射撃や他の格闘に繋ぐ方が色々と融通が利くので慣れておこう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン バーストアタック 一斉射撃 「すまないが、勝ちたいのでね…!手段は選ばない!」 腰部後方に追加武装「マイクロミサイルポッド」を装備し、肩部の2連装メガビーム・キャノンを照射しつつマイクロミサイルポッドを全弾発射する。 端的に言うと特射と格闘CSを一斉発射するような感じ。 追加武装のマイクロミサイルポッドを使用するため、特射や格闘CSと異なり、機体の尻尾のような部位からミサイルが大量に発射される。 そのため側面や後ろからの格闘を喰える事がある。 覚醒技終了時にマイクロミサイルポッドはパージされる。 銃口は特射以上で攻撃としては優秀なものの、この系統の覚醒技はやはり硬直時間が尋常でないので使いどころは難しい。 状況と戦況を加味して使用したい。 覚醒でゲロビがリロードされる事もあり、よほど確定を考えて使わないとただのぶっぱになってしまう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。一部は各種特殊格闘(MC)でも代用可) 威力 備考 メイン始動 計算上の威力は(計)をつけて備考に記述 BR≫BR≫BR 168 どこかで追撃ミサイルがヒットする可能性あり BR≫BR+ミサイル2発 168 ミサイルが1発の場合152 BR+ミサ1発≫BR 150 BR≫NNN(1hit) 前 200 N出し切りで(計)191 BR≫横N 後 167~183 横2段目のhit数によって若干ダメージが変動する BR≫BD格N 190 非強制ダウン。前MCから前格追撃で(計)222、前ステキャンからBR追撃で(計)218 BR→特射 182 基本 サブ始動 サブ(1hit)≫BD格N BR 219 2hitで(計)216、3hitで(計)210。4hit以降はBRが入らない サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR 170 打ち上がるのでBRが当たりにくい サブ(2hit)≫BR≫BR 151 3hitで(計)154、4hitで(計)158 N格始動 N1段始動は横1段と同様なので省略 NN NNN 206 基本形だが効率が悪い NN NNN(1hit) 前 213 N1段目でキャンセルした方が効率○ NNN≫BD格N 238 BD格最終段はフルヒットしない NNN BR 224 繋ぎは前フワステ NNN 前 BR 256 前格は前ステBRは前フワステ 前格始動 前 前 前 216 横格始動 横 NN 後 194 打ち上げ 横 NNN BR 231 横 NNN 前 234 横 横N BR 205 横≫BD格N BR 235 横≫BD格N→前特→前 240 MC中限定 横 特射 200 横N NNN 213 横2段目のhit数によっては若干ダメージが変動する。PVコンボ 横N 横N 192 横N 横N(数hit) BR 213 横N 前 BR 223 MC中前特→前〆で(計)228 横N≫BD格N(数hit) 210~213 横Nがフルヒットの場合BD格最終段はフルヒットしない 横N≫後 BR 226 片追い用。BRは後ろフワステからやや遅らせると安定 横N 特射 190 後格始動 後→N特格→NNN BR 262 PVコンボ、MC中限定 BD格始動 BD格 NNN BR 236 横1段始動より威力が+5 BD格≫BD格N BR 240 BD格N→前特→前→前特→前 269 MC中は前特を挟めば2段目から繋がる BD格N→前特≫BD格N(3hit) 251 繋ぐタイミングはシビア BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→前 277 非覚醒MC時デスコン BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→後(1hit) 261 覚醒時 NNN NNN 275/253 前 前 前 前 274/252 横N≫BD格N BR 272/252 横N≫BD格N→前特→前 276/255 横 覚醒技 256/234 BD格N(→前特)≫BD格N 290/269 非強制ダウン BD格N→前特≫BD格N→前特→前 321/296 後 後 覚醒技 ???/??? PVコンボ 戦術 射撃寄りの万能機。 他の3000同コンセプト勢に比べて単発ダウンCSがないという弱みを持つが、ミサイル付のメインと強銃口補正のゲロビを持つ。 4種類のミサイルの弾幕で動かしてゲロビを刺す…という戦術自体は分かりやすく、ある程度慣れるのが早い機体だろう。 メインが攻防ともに主軸にあるので依存度が高め。 更に割と中距離の確定が取りにくく、そういう面では少しきつい。 特格は敵を狙う時、狙われた時に使う。 特に敵を狙う時は3000として前衛を務める以上、溜まったら機を見つけてすぐ使いたい。 通常時に敵3000と疑似タイになった時は足回り差で不利が付くので、相手との技量が開いていない限りは中々きつい立ち回りを強いられる。 この状態での凌ぎ方を覚えて行ければ勝って行ける機体。 オーバードライブ考察 Fドライブ それなりの格闘性能を持つので、十分選択肢に入る。 特格中のレバー特格と組み合わせると、すごい勢いで急速接近して斬りかかることも可能。 発動タイミングを選びやすいのもよい。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。どんな局面でも有効で安定感がある。 メインを連射するとしっかりミサイルも連射されるので、とんでもない弾幕をはれる。 また、足を止めずにサブを射出可能になる。振り向きメインからのサブキャンで落下可能。 (ただし、サブからの青ステやメインキャンセルによる落下はできなくなる) 僚機考察 前衛も後衛も務められるのでどの機体との組み合わせもいける。 2500&3000コストと組んだ場合はどちらが先落ちか後落ちかはしっかりと決めよう。 逆に2000&1500コストと組んだ場合は火力の都合上なるべくならこちらが先落ちをしたい。 その為にも相手の機体から相方を守る動きも必要で、その点では素の機動力が平凡のため足並みは合わせやすい。 もちろん相方にも相応の自衛力が求められる。 3000 2500 コストと自衛力・生存力の兼ね合い的に、相性は良好。 ただ相方を前衛に置く場合、Ξのミサイル誤射が怖いため、格闘機よりは万能機がいい。 トールギスII 前でも後ろでもコスト相応の力があるため柔軟に戦える。 こちらの弾幕にギスのドーバーガンを合わせれば、向こうの弾の消費も抑えられる。 インパルスガンダム 三形態を使い分けで、前衛も後衛も出来る。 SやFの攻めをミサイルが邪魔しそうな点は気がかりなので、インパの換装には気を配ろう。 2000 1500 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク したらば掲示板 - Ξガンダム part.1 したらば掲示板 - Ξガンダム part.2 したらば掲示板 - Ξガンダム part.3
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ジャンヌの決めセリフ順 強→無→元
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正式名称:RX-93 ν GUNDAM 通称:ν、ニュー パイロット:アムロ(0093) Gクロスオーバー:アクシズ コスト:3000 耐久力:650 盾:実体 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 120 様々な攻撃へとキャンセルが可能 CS ダミーバルーン - 30~136(爆風40) 射撃ボタンの追加入力+長押しで最大3個まで射出 サブ射撃 フィン・ファンネル 18 40 自機上へ射出後、ターゲットへと飛んでいくレバー入れで射出方向を操作可能 特殊射撃 ニューハイパーバズーカ 5 136 宙返りしながら発射 モビルアシスト リ・ガズィ 5 40(2HIT時76) 正面の敵にグレネードを2連射、追撃が可能 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 3段斬り昇竜斬り N→N→NN→N→前→射 253242 他の格闘へのキャンセルが多数ある切り上げ後、シールドビームキャノン 地上ステップ格闘 斬り上げ→串刺し ス→N 188 左切り上げ後、サーベルを持ち替えて串刺し(スタン効果) 空中格闘 斬り上げ→叩き落とし昇竜斬り N→NN→前→射 188200 前派生可能 空中ステップ格闘 空ス→N 180 特殊格闘 パンチコンボ 特格 210 5回も殴り、1回蹴るダメージ効率が高いのでコンボ用 後格闘 居合切り 後 100→150→200 居合いに構え、すれ違い様に斬る BD格闘 突き刺し BD 132 威力が低い クロスオーバー アクシズ - 200 小惑星アクシズが通過する 【更新履歴】 08/12/22 後格闘に追記 08/10/01 誤情報修正 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/15 各種武装に詳細なデータを追加 解説 攻略 ファンネル持ち万能機体。 フィン・ファンネル(以下FF)を筆頭に、BR、BZ、アシスト、といった豊富で強力な射撃武装を備える。 評価は人によってまちまちだが、最上位になったり、逆に最下位に転落したりもしない、安定機体。 中距離ではFFによる牽制、および、BR、BZ、アシストで硬直取り、といった戦法が基本かつ強力。 それを嫌って近距離戦を狙う相手にも、当てやすい後格、高威力な格闘コンボによる反撃、高性能なアシスト、などの対抗手段がある。 爆発力という点においては3000の中では少し劣るが、コンボに使える武装が豊富で、また、どの武装も並以上の威力を持っているため、堅実に攻撃するだけで地味ながらもしっかりとダメージを与えることができる。 格闘性能は派生により威力はあるが、初段のリーチや突進速度がいま一つなので先出しはほどほどに。 硬直取りは無難にBRやアシストで。格闘を使うなら慣れないうちはリスクが低めの居合いが良い。 ファンネルを始めとした豊富な射撃武装のおかげで、他の3000機体よりは後ろに下がっても活躍出来る。 ただし、コストオーバーのシステムがあるので、今までのVS.シリーズのファンネル機とは異なり、後衛の場合でも先落ちする必要が生じやすい点には注意。 νの機動力の問題から、0落ちを常に狙うことは困難なので、相方と動きを合わせてν先落ちを狙う方が良いだろう。 ファンネルというやや特殊な装備を持ってはいるものの、それ以外は標準的で性能も良好な武装ばかりなので、高コストの入門にもぴったり。 前作のフリーダムのように、初心者から上級者まで安心して扱える機体だと思われる。 <I FIELD(ファンネルバリア)> 耐久値が100以下になると、自機の周囲に自動でファンネルバリアーを展開する。 バリアの耐久値は200。ただし、ダウン値の蓄積を基準とした補正は受けない。 バリアの耐久値が0になると、解除されて通常に戻る。 バリアは射撃のみに対して有効。格闘には無効で、ゲロビを遮断することもできない。また、バリア内側で放たれた射撃に対しては意味がない?(要検証) 残弾数は減らないが、展開中はFFが1基しか使えなくなるため(同時に2基以上の射出不可)、攻めが薄くなりやすい。 バリア耐久力分は射撃無効という特性を活かして、一気に詰めて格闘を狙うという手もあるが、無理をして逆に格闘をもらえば確実に撃破されるので注意。 バリア展開中に格闘を決めれば、射撃によるカットに対して高い耐性を期待できる。 発動中は、空中におけるジャンプ再浮上の初動が悪化。 余談だがFFバリアを展開するときのファンネルに(ファンネルが自機の周りに飛んで行った時)あたり判定がある。 弾幕攻撃やゲロビ系には要注意。 バリアの食らい判定が機体に比べてかなり大きいため、例えば、Mk-ⅡのBZ&アシストなどを完全に回避することが難しく、バリアを剥がされてダメージを食らうこともある。 また、3号機のメイン(BZ2連射)や垂れ流しサブも同様。 ゲロビ系には基本的にバリアが無効で、ウイングゼロやイージスのアシストによるゲロビでも貫通される。 Vのアシストと同じくダウン中でも展開しっぱなしなので自チームのGCOに当たらない様に。 バリアを張り始めた状態の時にダウン属性の攻撃を受けると、ダウン バリア解除→起き上がり→再びバリア展開となる。 尚、味方の射撃も防ぐ。耐久値が減るかどうかは不明。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] [発生:15フレーム][硬直:43フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘] ダウン値2にして120ダメージと、最高クラスの威力を誇るBR。 発生と硬直のフレームに関するスペックにおいてもBR系として最高クラス。 誘導などの要素も全て良好で、弾数も10発と多い。 サブ、特射、特格、後格へとキャンセルが可能。 振り向き撃ちの場合、FFでキャンセルすると硬直軽減可能。 BR系としては最も当てやすいレベルの性能で、外したとしてもリスクは低いため、コンボ始動技としては理想的。 【CS】ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 本体90%、爆風90%] [発生:21フレーム][硬直:81フレーム][キャンセル→なし] 左手の指からダミーバルーンを1個射出、さらに射撃ボタンを追加入力でダミーバルーンを計3個まで自機正面に設置可能。 ダミーバルーンは攻撃範囲が短く設置型のため、使用状況は限られる。 バルーンは膨らみきった状態でないとダメージは低い。 ダミーは触れるか、ある程度時間がたつと爆発する。任意には爆発不可。 実弾なので実弾攻撃は相殺。ビームはそのまま貫通する。 展開する前は爆風もないため、格闘の判定に当たるとかき消される。 展開しきったバルーンならば136×連射した分の威力になる。 爆風はキャンセルによるダメージ低下がないため、下格や特格からのキャンセルで距離を調節すれば大ダメージを狙える。 ダミー展開距離を把握すれば追撃で役に立つだろう。 特格中に対象とは別の敵にサーチ変更してCSを撃つと、サーチ先の相手に射出可能。 特格を格闘でカットしようとする敵には効果的。 また、射撃派生(バルーン)は入力に若干間を置くと、銃口に再補正がかかる。 入力の受付時間は「腕を下ろしきるまで」なので意外に長い。 BZのように、特格・後格後のキャンセル攻撃としても一応使える。BZ弾切れ時などに活用すると良い。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] [発生:85フレーム][硬直:32フレーム][キャンセル→特殊射撃] FF射出→敵機付近までFFが飛行して張りつく→銃口補正&アラート→FFビーム発射。 ビーム方向はレバー入力で任意に選択可能で、連続射出とレバー入力で複数方向からの攻撃可能。 通常時の最大同時射出は6基まで。しかしファンネルバリア発動中は1基しか使えなくなる。 削りや牽制に使える高性能武装。 射出中は移動が止まるが、硬直やブースト消費は少ない(特に単発射出時)。 基本的には前作のドラグーンと同じ運用法で差し支えないが待機ファンネルや一斉発射は出来ないので注意。 また、前作までのファンネル機体の中では一度に出せる量がダントツで少ない。 ちなみに連ザIIのプロヴィデンスは11基、レジェンドは8+2基。 加えて、前作のようなステドラは不可(ステップ中の射出は可能だがほとんど滑らない、ショートステップによるステドラ連発不可)なので、射出リスクが少し高まっている。 弾数やリロード面も前作までに比べて弱体化しているため、無駄打ちせずに丁寧に利用しよう。 ただし、歴代のファンネル系武装に比べて敵に張り付いてからビームを撃つまでが物凄く早い。 BRよりはリロードが遅い、最大6連射できるわりには弾数が少なめ、(前作までと違って)ショートステップ連発やロングステップに当たりにくい、といった理由から丁寧な運用が必要。 基本的には、1~2基ずつバラして相手の進行方向と軸合わせできる方向に丁寧に撒くとよい。 ただし狙って当てることはやや難しく、滑り射出もできないため、ファンネル機体といえどもあくまでも攻撃手段の1つとして認識しておこう。 つまりファンネルで動かしてBRやBZで着地を取ればいい。 小技だが、十字キー↑入力で自分に向かって発射、←入力で左から右に発射、となる。6基一斉発射する場合はキーをガチャガチャするとオールレンジ攻撃っぽくもなる。 BRをFFでキャンセルした場合でもキャンセル補正がかかることを確認。 【特殊射撃】νハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(+爆風0.5)][補正率 80%?] [発生:26フレーム][硬直:90フレーム][キャンセル→なし] 宙返りして背中のバズーカを撃つ。誘導は、左右×、上下○ 他機体のBZに比べて硬直が非常に長いことに注意。 バズ中にもチャージができるので BR→BZ→CS などのサードインパクトも可能。 宙返りによる上昇が大きめなので、タイミングよく撃てば原作のように射撃を回避しつつ攻撃可能。 慣れればサテライトキャノン(CSセカインすれば回避可能)と広域爆風系射撃以外はすべて回避できる。 格闘マーカーぎりぎりならば見てから格闘のカウンターに使える。 状況次第では非常に優秀な回避&カウンターになるので使いこなしたいところ。 地上や敵機にヒットしたときに発生する爆風にもダメージがある(与ダウン)。 BRからのキャンセルや格闘の〆に使われるのが大半であるが、かなりバカにならない硬直もあるので、ご利用は計画的に。 敵のBRを見てBZで避けても、その後の硬直にBRが当たる。余程の遠距離でないと2発目が当たってしまうという事。 (遠距離ならばBRの誘導を振り切るくらい上昇する。) 格闘範囲より少し遠めくらいの距離から放たれたBRを着弾直前にBZCすると、BR次弾が当たる。 格闘範囲内程度から放たれたBRをBZCで避けたら、BRの連射に費やす時間>BZ硬直なので当たらないが、 格闘範囲内であればまず格闘でカットされるだろう。 誘導のいいサブC等(ガンダムのBZやヴァサーゴの特射)でキャンセルされれば、BZCは誘導は切れていないので当たってしまう。 ZのBRでは誘導性が悪いので当たらない事を確認。 また、弾切れしている時の硬直が以外に短い。 【アシスト】リ・ガズィ(半壊) [リロード:無/5回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5×2発][補正率 90%] [発生:18フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] 片腕、片足のみのリ・ガズィが出現してグレネードを二発発射する。単発HITでもよろけを誘発する。 BRに次ぐ発生の早さで、全動作硬直はBRよりも短い。 銃口補正と誘導が非常に優秀。 グレネードの2連射にはわずかに時間差があり、それぞれに銃口補正と誘導がかかる。 BR、BZ、FFと組み合わせて使えば非常に強力な波状攻撃が可能。 各種硬直取りやカット、格闘迎撃、など様々な場面で有用。 弾速はそれほど速くないため、近中距離での使用が良い。 近中距離であれば追撃も容易で、追撃を含めたダメージを考えればとても優秀。 武装の特性により近距離戦でも切り札となるため、無駄撃ちは控えよう。 格闘 発生・硬直・誘導・伸びがどの格闘も一長一短で、使い分けが重要。 左右の巻き込みに癖があるのも特徴。 全ての格闘はヒット時キャンセルが可能でコンボダメージは総じて優秀。 【地上通常格闘】 [発生:23フレーム][初段硬直:65フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 後格 特格 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 100(80%) 180 247 153 112~122 1 100(80%) 1 よろけ ┗2段目 188(50%) 238 248 219 196~200 2 110(80%) 1 よろけ ┣3段目 253(10%) 255 254 255 254 3 130(80%) 1 ダウン ┗前派生 238(10%)→242 248 255 243 240 3 100(80%) 1 ダウン ビームサーベルによる3段斬り。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)。ダウン値は1+1+1=計3。 威力が非常に高く、発生・誘導・踏み込みも強い。 確定状況では是非出し切りを狙いたいが、モーションが長くカットされやすいので、混戦時は後ろ格闘に派生させるのが無難か。 2段目から前派生(空中へと打ち上げ)があり、さらにそこから射撃派生(シールド内蔵ビームキャノン)が可能。 1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)→4(ダウン)。ダウン値は計1+1+1+2=計5で、強制ダウンとなる。 【地上ステップ格闘】 [発生:23フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 後格 特格 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 100(80%) 180 247 153 112~122 1 100(80%) 1 よろけ ┗2段目 188(50%) 238 248 219 196~200 2 110(80%) 1 ダウン 切り払い→串刺しの2段技。1(よろけ)→2(スタン)。ダウン値は1+1=計2。 2段目の属性が(格闘にしては)珍しいスタン属性であり、(段差付近でもない限りは)ほぼ確実に立ちスタンを誘発できる。 2段目ヒット直後に各種キャンセルで追撃することで、コンボダメージを飛躍的に上げることが可能。 回り込みが優秀でかつ攻撃範囲が左横に広いので、地対地では先出しで相手の左方向ステップの硬直を取れる。 ただし刀を振りきるまでにラグがあるため、発生を見てからのジャンプで簡単に回避されることがあるため注意。 ジャンプ地上通常格闘と同様、あまり動かないのでカットには注意。 【空中通常格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 後格 特格 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 100(80%) 180 247 153 112~122 1 100(80%) 1 よろけ ┣2段目 188(50%) 238 248 219 196~200 2 110(80%) 1 ダウン ┗前派生 180(50%)→200 230 240 211 188~192 2 100(80%) 1 ダウン 横にサーベルを二度振り、2段目で地面に叩きつける。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値は1.0+1.0=計2.0。 発生は並だが踏み込みがやや遅く、伸びもない。 しかし攻撃範囲が左右に広いため、ステップ狩りには十分使える。 1段目後に前派生があり、射撃派生、特格へとつながる。 射撃派生はシールドミサイル。 1(よろけ)→2(ダウン)→3(ダウン)。ダウン値は1+1+3=計5で強制ダウン。 こちらは地上の通常格闘と違い、出し切りよりもダメージが上がる。 しかしコンボダメージのみを追求するのなら、特格につなげた方がいい。 【空中ステップ格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:74フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 後格 特格 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 100(80%) 180 247 153 112~122 1 100(80%) 1 よろけ ┗2段目 180(50%) 230 240 211 188~192 2 100(80%) 1 ダウン 斬り上げ→斬り下ろしの二段。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値は1+1=計2。 技時間が短く、2段目で大きく前進するためカット耐性は高い。 発生・伸び・回り込みは標準より上の性能だが、威力がやや低く踏み込みも少々遅い。 刀を振りきるまでにラグがあるため、ステップ狩りには使いにくい。 前ステップから出せば非常によく伸びかつ、密着からの左方向への巻き込みがなかなか強い。 とは言え伸びの良い格闘が他にもあるため、着地取りや相手の射撃を見越してのカウンターでの使用がベター。 【特殊格闘】 [発生:23フレーム][初段硬直:55フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 30(97%) 96 45~69 ? 30(97%) ? よろけ ┗2段目 59(94%) 122 73~96 ? 30(97%) ? よろけ ┗3段目 87(91%) 145 100~121 ? 30(97%) ? よろけ ┗4段目 113(88%) 169 126~137 ? 30(97%) ? よろけ ┗5段目 138(80%) 191 150~160 ? 30(90%) ? よろけ ┗6段目 210(50%) 241 218~222 ? 90(62%) ? ダウン 抜刀不要の6HITパンチコンボ。(よろけ×5→ダウン)。ダウン値は1.5以上2.0未満 発生が早く巻き込みも強いため、ステップ狩りから格闘の迎撃と地味に使いやすい。 しかしコンボ時間が約5秒と非常に長く、カット耐性が低いため混戦では使いにくい。 ダウン値対ダメージ効率は高く、タイマン状況ではキャンセルなどを絡めて決めていきたい。 初段を回避されると2段目以降は発生せず、初段止めの硬直は他の格闘よりも気持ち短い。 どのタイミングでも特射でキャンセル可能だが、アッパーよりも前にキャンセルするとBZが外れやすく、ダメージもかなり下がる。 派生で出すにしろ、この格闘中はロックを相手の相方に切り替えてキャンセルBZによるカット回避を意識しよう。 当たる前にBZでキャンセルすることで、ほぼすべての射撃系武装と格闘によるカットを回避することが可能。 【後格闘】 [発生:33フレーム][初段硬直:78フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 通常格闘 累計威力(累計補整率) 特格 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段階 100(80%) 247 153 112~122 1 100(80%) 1 ダウン 2段階 150(71%) 273 197 161~170 1 150(71%) 1 ダウン 3段階 200(62%) 297 241 210~217 1 200(62%) 1 ダウン νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬りによる1段技。1(ダウン)。ダウン値は1(チャージLv.による変動はない)。 発生はやや遅いが、突進速度&距離が非常に優秀。 上下にもしっかり誘導する、特に上への誘導と伸びは最高峰とされる。 BRや格闘ヒット時などにキャンセル発動可能。 ボタン押しっぱなしで2段階までチャージが可能で、チャージLvに応じて威力と伸び・踏み込み速度が上がる。 チャージせずとも十分に大きく動いて、動作後硬直も短めなので、射撃によるカットや反撃を受けづらいことも強みのひとつ。 HIT時は特格や特射に繋げて大ダメージを奪える。 ただ相手はダウン状態になるため、地上や建物上に相手が接触するとと特格が途中で外れてしまう。 また、居合いヒット直後にキャンセルしないと、受け身で回避される。(特に、BZにつなぐ場合) 特格につなぐ場合、BR→後格→特格 や 各種格闘→後格→特格 へと繋ぐと補正の関係上、後格を入れない方がダメージが高いのも覚えておこう。 ただし、BR→後格→特格であれば、格闘間合い内であれば届かないことはほぼ無いので、BR→特格よりも距離によらず安定する。 近距離でフワフワしている相手がいたらこれで切ってあげよう。 BRと絡めた着地狩りにも有効。居合い→BZだけでもそれなりのダメージ。 ただし、敵僚機が近くにいる場合などは下手にBZや特格で追撃せずにあえて放置するのもいい。 特にBR→居合いからのBZ追撃はダメがほとんど増えない上に硬直が大きいのでリスクリターンがイマイチ。特格は言わずもがな。 受身するようであれば着地を狩ればよし、しないのなら敵僚機にFFを撒くのもよし。臨機応変で。 ブーストを消費しない行動で緑ロックであれば機体正面方向へ突進するため、緑ロック時の移動手段及び近距離戦からの離脱手段(ロック変えや高度差による緑ロック状態を利用)としても使える。 ただし一瞬でもチャージをしてボタンを離すことにより、緑ロック時にも相手機体方向に誘導するようになる。これは上下のロック範囲外にも適用されるので、一瞬溜める事により真上や真下の相手に居合いを当てる事も可能。 なお溜め後に特格へ繋ぐことも可能。実戦ではまず使えないが、2段階溜め特格特射で300近くのダメージを奪える。 【BD格闘】 [発生:24フレーム][初段硬直:67フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘] サーベルを前に構えて突撃する多段技。1(ダウン×n)。ダウン値は最大で5.0。 ふっとばしがあるため、下格派生するなら当たった直後でないと反撃が確定する。 発生が悪化したMFのBD格闘といった感じの性能で、有効距離内でなれば左右ステップ、バックステップ両方を狩れる。 また上下誘導と巻き込みも強いため、相手の硬直に後手で合わせれるようになると非常に強力である。 攻撃開始から終了までの動作が短いため、フェイント用と割り切っても良い。 νガンダムの格闘の中では最も判定が強いため、アシストを判定で弾ごとかき消すレベルの格闘を持つ相手の迎撃に使いやすい。 非常に優秀な性能なのだが、残念なことに最大ヒットでもダメージが低いためリスクを冒してまで狙う格闘ではない。 コンボ コマンド 威力 備考 FF⇒BR 141 フィンファンネルHIT時にBRで追撃。特射までいれると153。FFが2発だと148 BR⇒特射 166 基本コンボその1 BR⇒特格⇒特射 230 近場ならこれ。ここぞと言う時に決めると強い。BR特格で226 BR⇒後格⇒特射 200 ファンネル等でダウン値が溜まっていても決まりやすい BR後格のみで185 BR⇒後格⇒特格⇒特射 219 拘束時間は↓と同じくらい長いが、補正のためダメージがいまいち。特射なしで217。 アシスト⇒BR⇒特射 187 基本コンボその2。きりもみダウン。これでダメージを取る。アシストBRのみなら173 アシスト⇒BR⇒後格⇒特射 206 ↑の後格追撃版。後格のみで202 N2段⇒特格⇒特射 251 やたらと相手を拘束する。ダメージは高いが格闘時間がながいのでカットに注意 N2段⇒前派生⇒後格⇒特射 251 やたらと相手を拘束する。ダメージは高いが格闘時間がながいのでカットに注意 空格、空ステ格、地ステ格、N格 各1段目⇒特格⇒特射 254 いずれも初段のダメージが100で補正も同じ。特射なしで247。 空格、空ステ格、地ステ格、N格 各1段目⇒後格⇒特射 211 カットされそうなときなどに。特射なしで180。 空格1段⇒前派生⇒後格⇒特射 235 そこまで長くなく強制ダウンでふっとばしが可。タイミングミスるとはずれる。入力も忙しい。 後格⇒特格⇒特射 254 後格始動。溜めが入ればダメージが異なる。一段溜めで278、2段溜めで301 特格⇒特射 241 特格オンリー。非きりもみ BD格⇒居合い⇒特格or特射 ??? 相手が浮いている。もしくは見上げる位置からBD格を出さないと当たらないので実践向きではないが、決まれば相当カッコイイコンボ。ヤリタカッタダケー 戦術 BDに関しては速度&持続ともに優秀。 ステップ性能などその他の機動力面は特筆するほどではない。 強いて挙げるなら空中ステップの全動作時間が短い。 必要十分な機動力に加えて武装が標準的なので、V2と並んで3000でもっとも使いやすい機体であろう。 基本はBR主体。近中距離では居合いやアシストが活躍する。 ダメージを奪いたい場面ではBZや特格が選択肢。 特に着地取りに関しては、BR、BZ、アシスト、居合いといった選択肢が揃っているため優秀。 囲まれたらおとなしく回避に専念して相方の支援を待つか、後格などによる離脱が無難。 ただし混戦状況でも居合いによる単発ダウンとカット耐性は強み。 FFは出してもブースト消費が低めなので、余裕が有れば出そう。 FFを撒いて敵機を飛ばせることができれば、着地取りは得意分野。 なおFFは敵の移動したい方向・壁際に向かわせる・牽制に敵の前に出しておく等考えて出そう。 だがFFあてる事を中心に考えるのではなくあくまで牽制程度、本命はBRなどによる着地取り。 高機動な機体による片追いに弱いため、相方はダウンを手軽に取ってくれる機体がベターだろう。Zガンダム、試作3号機等。 また片追いを事前に防ぐために、マスターガンダムと組むのもお勧め。 その他では支援力の高さを生かして、ゴッドガンダム、∀、試作2号機と組んでみるのもいい。 3000としては放置しても怖くない機体であるため、相方には自衛力や生存力が求められやすい。 それに付け加えるならνは頭を使った戦いができる機体でもあることを覚えておこう FFが切れる時=体力が削られている時 が圧倒的に多いので、アシストを残しておく。 FF切れでFFバリア展開→アシスト+一基FF+BR・BZという攻撃面での根性補正がかかり、落ちるしかない背水の陣で攻撃を仕掛けるのもいいかもしれない 前衛へ出るだけなら他の3000で事足りるが、FFバリアの恩恵を受けるνではアシストをバリア展開まで温存しておくという選択肢も無くはないのである ただ、バリアを破られたとき自機はHP100以下という事を覚えておいて欲しい VS.ニューガンダム対策 中距離戦が全機体中最高レベルであるとは言え一定以上の距離があれば、不用意に飛んでうかつに着地するようなことをしない限り大きなダメージを確定させられることは無い。 ただし中距離を維持しても徐々に押されやすいため、近距離戦にもちこむか遠距離まで逃げるか機体や状況に応じて距離を変えた方が良いことも多い。 ハッキリした弱点は下記の通り。 1.ダウンを取れる攻撃は硬直が長め 2.当たり判定がでかい 1 2により自身の片追いに弱いため、相方と連携して追い詰めてしまおう。上昇速度も並みレベルであるため、図体相まって追い詰めるのは比較的容易である。 2により至近距離でのW0やヘビーアームズの射撃の回避が困難である。また判定の広い射撃による着地取りに弱い。 ほんの小ネタ程度だが、フィンファンネルにも当たり判定がある。(本体じゃないのに……) 各種武装の火力が低いとは言い切れないが、少なくとも一瞬で大ダメージを奪うことは3000としては少し苦手。 よってある程度以上のアドバンテージを取れば逆転されにくいため、νの相方を片追いするなどの手段で優位を作ってからそれを保つ戦略も機能しやすい。 各個撃破でなく、νかその相方のどちらか集中狙いの戦法をとれば対応しやすいだろう。 居合いは慣れるまで反撃しにくいが、回避直後のすれ違いざまに格闘を出せば追いつきやすい。 また居合いのモーション自体は長めなので、射撃や速射タイプのアシストで居合いのモーション後半~硬直を落ち着いて狙ってもよい。 VS.ニューガンダム対策(CPU戦時) CPU戦での敵νガンダムは、元々後半で出ることが多いため3機編成の場合が多い。 フィンファンネルは2対3の時にその実力を発揮し、単体のみでも威力は馬鹿にならない為脅威となる。 またアムロ搭乗機は耐久が高く、一刻も早く落としたい時にファンネルバリアで粘られる。 そのためCPU相手であってもかなり手こずる機体となっている。 しかし対人戦同様タイマン状況さえ作りだせれば、ある程度隙をつきやすくなるだろう。 バリア発生時は格闘で仕留めるか、先にバリアを潰すかは状況を見極めて決めると良い。 実際に攻撃を回避しつつニューハイパーバズーカを撃ってくることもあるので、油断しないようにしたいところ。 ちなみにアムロ搭乗の場合はバリアの攻撃防御可能回数も多い模様。
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よく使いそうなセリフを抜粋した一覧です。 探しづらい音声作成の参考に。(※一部伏字にしてあります) waveフォルダの中に音声一覧のテキストファイル"table.txt"が入っていますのでそこから検索すると楽なようです。 ■フェラ系 (ストローク) (舐め)はぁむ・・・ (舐め)んっ・・・く (舐め)んんっ・・・ あっ、んっ・・・ちゅ あっ・・・んっ・・・。(3つ全部一緒 ぅんっ・・・んっ、ち うっ、あふっ、ん うむむ・・・んっ・・・ うんん・・・っ・・・ぁあ うんんっ・・・んん くちゅちゅ・・・ふぅ ここ? んっ・・・ これ? んっ・・・ これは何かしら ちゅっ・・・ちゅうぅ・・・ ちゅっ・・・んっ ちゅぱぁ・・・んあ ちゅぴ・・・チロチロ ちゅる・・・気持ち ぢゅく!ぢゅく! ぢゅるっ・・・んふふ っふ・・・はん・・・ま、 はぁ、はぁ・・・んんんっ はぁ・・・ん・・・ちゅっ はあぁ・・・んんっ・・・ ふあ!?ん ふぅん・・出ひて んぐっ、ん、んん んぐっ・・・んっ・・・ んちゅ・・・ぢゅる んちゅ・・・ふん んちゅる・・・よか んっ・・・んんっ・・・ んっ・・・ぅ・・・ふっ・・・ んっ・・・んっ・・・ち んっ・・・んんっ・・・ んっ・・・気持ちい んっふ・・・んっ、コ んっふ・・・んんっ んふっ、んっ、ん んふっ・・・ビクビク んふっ・・・刺激が んむむ・・・くちゅ んん・・・っ! んんっ・・・ちゅる・・・ んんっ・・・ちゅる・・・ んんっ・・・はぁう・・・ んんっ・・・んっ・・・ んんんっ・・・ちゅる んッ!ちゅぷっ、 苦い。んんっ・・・ ■妊娠系 (妊娠)あぅぅぅ (妊娠)あたし、妊娠 (妊娠)あっ! (妊娠)あなたの (妊娠)やぁっ・・・ (妊娠)やぁぁっ (年上)私、あなたの ふああっ・・あっ・・ああっ・・そ、ん、な・・。出てる。中で 中だしされちゃったね? くすっ・・赤ちゃん出来ちゃったら、どうしよう? 中絶 妊娠 妊娠したの 妊娠しちゃう 妊娠しちゃった 避妊 孕ませて 孕みたい 孕む ■中出し系 (S女)あ!あぁっ!はあぁぁんっ…すごい…濃いのがいっぱい出てるっ…! (姉)お姉ちゃんの中に、ぜーんぶ出して (中出し)あ、あっ、膨らんでるの・・チ○ポおっきくなったぁっ! (中出し)ザ○メンくださいっ・・ザ○メン、ほしいのぉっ! あ、熱い精液が・・ぁ・・た・・たくさん、出てますうぅ・・感じちゃう・・くんん・・。 あああっ、私のオチ○ポも出しちゃう! ザ○メンミルク、出しちゃうううぅ! あぐっ・・うっ・・あ・・ぐ・・中・・あ・・や・・はああぁ・・。 あはぅっ! くぁっ! あっ、あっ、んんんっ! はああぁぁ・・っ・・出てるよ・・中に・・いっぱい。んああぁぁっ! あふっ! うっ! ぐ・・な、中に出すなんて・・んんんっ・・ば、ばか・・んんっ! あんっ! あぁぁんっ! あ、あ、あっ! あっ! イクっ! ア○ルに中出しされてイっちゃううぅっ・・! あんっ! んっ・・はぁ・・はぁ・・また出た・・んううぅ・・すごい、どろどろ・・。 あン! んっ、あっ! アアァッ! 私、こんなにたくさん・・ンァッ、アッ、んああぁっ! いやあぁ・・あっ、ああぁっ・・お腹に響いてきて・・んんっ・・! や、だめ、感じちゃう・・。 いやっ! やめて! そんなことしたら、本当に・・ああぁぁ・・! ぅんっ! ほし・・中にほしぃよっ・・くださいっ! すごっ・・はげし・・っ! ううぅ・・そんな言葉、ずるい・・。んあぁっ・・まだ出てる・・ぐっ・・ふああぁ・・んんんっ・・。 うぐっ・・ぐすっ・・抜いて・・抜いてください・・ひううぅ・・。 うっ! ううぅっ! んっ・・はぁっ・・アッ、アァッ! 中で、びくびく、してるぅ・・! きついの・・っ! はああぁぁっ・・あぁっ、ぅぐっ! う、動かさないで・・っ、抜いてぇ・・っ! ぐっ、あ・・ぁ・・いやぁ・・。 熱いのが・・中に、出てる・・うぅんっ! な、中はダメ・・・ はぁ、はぁ、あうぅ・・・熱いのが はぁ・・・はぁ・・・ありがとうございます、先生・・・。 はぁっ・・・はぁっ・・・この感覚が はぁっ・・・はぁっ・・・そ、そんな・・・精液が はあぁっ! あんっ!あんっ!ああぁっ!なにか・・・ はっ・・・はっ・・・うっ・・・ぁぁ・・・全部・・・入っちゃたぁ・・・。 ひぅん・・・んっ、な、中に・・・ぐすっ・・・ううぅ・・・ダメなのに ふ、ふざけないでよね・・!熱いのよ・・身体の奥が・・・ んああっ!あっ、ふっ・・く・・んんん・・あ、熱いの、たくさ んっんっんっ! ください・・! 先生のせ○えきいっぱいドピュドピュって出して私の病気治してください・・んん! 奥までチ○ポミルクが流れ込んでくるぅ、私の子宮があつあつホットミルクであふれかえってるのおお! 中だけは 中で 中に 中は 注いで 注がれて 注ぎ込んで 入ってくる 来てぇ! 子宮口の奥に、濃厚チ○ポミルク、どばどば出してぇ! ■処女系 ちょっとこわい。 けど。 自分でさわったことはあるよ。 でもこわくて、それ以上できなくて・・。 (オ○ニー)えと…いま、みせるんですか? は、はずかしいです…そんなこと、できません…。 (オ○ニー)どうしても、ですか…? うう、わかりました…す、すこしだけですよ? (鬼畜)いやっ、いやあぁっ・・! やめてっ・・いや、やだ、やだやだぁっ・・! もう、やめてよぉっ・・! (鬼畜)ひぃっ!ああッ、あああっ・・・! やめてぇ、もうやめてよォッ・・・!! (触手)ひぎっ!? あぐっ・・なんか中に、入ってくるよぉっ! (無口)…いいよ。 (無口)…うん。 あ、ぐっ! んんっ・・くっ・・はあ! はっ・・あ、はうぅ・・い、痛い、よ・・っ・・ううぅぅ・・。 あ・・? はぁっ・・ああぁ、はあぁっ! あ、んあ・・? はい、っちゃった・・? ああぁ・・ふぁっ、あっ・・さ、さわったら・・だめ・・ああぁ・・うっ、んっ! ああぁぁっ!! だめっ・・うごかしちゃっ、んんんーーーーっっ! あうっ、はあうぅっ! んっ、んっ、や・・はあぁ・・! センパィ、イッちゃうっ! イッてしまいますうぅ! あっ、ああぁぁ・・! や・・な、何するんですか? 先生・・痛いです・・。 あっ、あっ! あ・・あっ・・お尻こすれてるぅっ! へんなかんじ…なんかへんだよぉっ・・! はああぁんっ! あっ・・? ひゃううううぅうぅっ! なに、するの・・あ、ソコ、ソコこすっちゃっ・・ひうぅんっっ!! あっ・・あっ・・だ、だめ・・ひぅんっ・・んっ・・ひっ! い・・あ・・そんなっ! あっ・・あっ・・なんかすごっ・・ひぅっ! はぁんっ! だ、だんだん、何も考えられなくっ・・なっちゃうよおぉ! あっ! あぁっ・・やっ、こわいっ・・たすけてっ、あ、あ、あっ、ああぁ、あああっ! あああぁぁぁっっ!! あっ! あんっ! はぁっ・・あ、あっ! あっ! やぁっ、やっ・・だめ、だめぇっ、変になっちゃうよぉっ・・! あっ! な・・なにを・・や、やめてください。 い、いやっ・・! こんな・・くる・・何か、あっ、あっ、ああぁぁっ・・! く、あ、あ、ああああああぁぁぁぁぁ~~~っ! い・・ぃやあ・・だ・・ぁ・・め・・あ・・んっ・・! いああああぁぁ! あ・・あぐっ・・さ、裂けちゃううぅぅ・・! いたっ・・いっ・・さけちゃ、お尻さけちゃうぅっ・・! 絶対はいらないからぁっ! あぐぅっ! ううぅんっ! いっ・・ぁ・・んっ、くっ! さ、触っちゃいやあぁっ! いや、あぁぁぁぁぁああ!!! あぁぁ・・見ないで・・見ないでええぇ・・! いやあぁ・・っ! 見ないで・・。見ないでえぇ・・っ! いやっ! やめて! そんなことしたら、本当に・・ああぁぁ・・! う・・あ・・ぐうううぅぅ・・! ひっ・・! お、大きい・・の・・あああぁぁっ! ううぅぅ・・いやあぁ・・っ! 気持ち悪い。や、やめて・・。く、苦しいよ・・っ・・おしっこ、出ちゃう。 ううっ・・もう、痛いって言ってるのに、ひどいですよ・・。 うんっ、くっ、くは・・はぁっ、苦しい・・んんぅっ、はぁっ、はぁっ、あううぅ・・。 うんっく! あ・・は・・はあぁ・・そ、そこ、押し込まないで・・っ・・くううぅ・・っ! え? これより、もっとすごいのがあるの・・? ええっ!? ち、違います! だ、だってそれは先生がさっきから・・んああっ! えっ? あ・・! ああぁっ! だめ・・そんな大きいの、入らない・・んっ・・んんっ・・いやああぁぁっ!! えっ?! ひぁっ! あ・・っ! な、なにを入れてるのっ?! えっ?! ま、まさか・・あ・・ああぁ・・やめて。そんなところ・・や・・やああぁ! お、おにぃ、ちゃ・・あ・・んんっ! 駄目・・だ・・め・・よ・・はあぁ・・怖い・・よおぉっ・・! おっぱい・・小さいから・・自身無いよ・・。 おに・・ちゃ・・あっ・・! 傍にいて・・あっ・・きちゃうっ・・や・・あ・・あ・・きちゃうううぅ・・! おにいちゃん・・たぶん・・もう、動いても大丈夫・・だと・・思う・・。 お願い、やめて・・あ・・は・・も、限界なの・・そんなにしないで・・ああぁ! お願い・・んんっ! お、お母さんたちに・・気づかれちゃうよぉっ・・! お兄ちゃんの指がぁっ、魔法の指みたい・・ああぁっ! は・・あっ! あっ・・あああぁっ! やぁっ・・声が、 きついの・・っ! はああぁぁっ・・あぁっ、ぅぐっ! う、動かさないで・・っ、抜いてぇ・・っ! きゃぅ! あぁ・・な、何を・・んんっ・・。ああッ! い、痛い・・っ・・何をするの?! きゃうっ! あっ・・はふぅ・・ぅ・・ぁ・・あの・・な、慣れてなくて・・ごめん・・。 きゃうんっ! ひああっ! すごい、こんなの初めてっ! 先生のおち○ちんがぁ・・わたしのおま○こ、ずぽずぽされて く・・あ・・ああぁ! もう、何が何なのかっ・・んぁっ! わ、わから、ないよぉ・・んはああぁっ! こわい こんなところ、もし見つかったら・・ひぅっ! う・・あ・・はふぅっ・・。 こんなところで・・ああぁ・・いやあぁっ! 出ちゃう・・出ちゃうからっ・・うああぁぁ・・! ごめんね? おっきい娘の方が好きだよね? 私なんかじゃ・・。 さけちゃう さける すごくっ・・しびれて、変っ・・私の体、おかしいのっ・・! せ、先生・・ち、乳首・・だめ・・冷たくて・・感じちゃう・・んあっ せ、先生・・っ・・私・・だめっ・・冷たくて・・乳首そんなに転がされたら・・変になっちゃう・・。 そ、それで何をするんですか? そ、そんなの知らないっ! へ、変だよ・・おしっこなんか舐めるなんて、絶対おかしいよ。 そそそ、そんな事っ・・言わないでよぉっ・・! はずかしいよぉ・・。 それ、そこぉっ・・! 抜けるときが、気持ちいいのっ・・なにこれ・・ぞくぞくくるっ、だめだめだめ、だめ、はあぁっ! ち、ちがいます・・。私、そんなエッチじゃない・・うっ、あぁっ! あ・・はうぅ、っく! ううぅんっ! ち、違うの・・ふんんっ・・おしっこ・・出ちゃう・・はあぁ・・アッ、やっ、やめて・・っ・・お願い・・。 ちょ、ちょっと・・それで何するの・・。 ちょっ・・ななななんでそんなのもってるの!? や、やだっ・・本気・・? でも、本当に怖いから・・お願いだからやさしくして・・。 なっ! なにするのぉっ! き、汚いっ・・ひぁっ! あぅっ! あ・・ああっ! なんか・・おなかの中でビクビクして、あ、熱い・・よ・・はっ・・あンンッ・・っく・・ふあぁ! は・・あ・・た、助けて・・。あ・・ぅ・・溢れちゃう・・。 は・・あっ、あぅんっ・・ふぁっ、はぁ、はぁっ・・今の、なに・・? はぁぁっはぁ・・は・・これが、精液・・んんっ・・ねとねと・・だぁ・・。 はぁっ、はぁっ・・んんぅ・・え・・? せ、先生、何してるんですか・・? はぁんっ! 本当の私は・・あっ・・あっ・・こんなんじゃ・・ない・・! はあぁ・・こ、これが、お兄ちゃんの、おち○ちん・・。 はあぁっ! あんっ! あんっ! ああぁっ! なにかっ・・何か来るよぉっ・・! いやあぁ・・怖いよぉ・・! はああぁぁ・・うっ、いやあぁぁ・・。 見ないで。 ああぁっ、見ないでえぇ・・っ! はうっ! うっ! い、た・・っ・・あ・・あ・・んんんっ! くっ、はぁ・・はぁ・・はぁ・・! はっ・・はあぁ・・へ、変な気持ちですぅ・・。 ひあぁ・・あ・・見ないで下さい、見ないで下さいぃ・・! ひううぅ・・い、痛いに決まってるじゃないですかぁ・・! ひっああああぁぁぁぁ! や、あ、ふぁあああ! こ、これ・・は・・なんの、治療・・っくぁぁっ! ひっく・・うっ、うっ・・ぐすっ・・ううぅ・・。 ひどいよ ふあぁああ・・! あっ! んっうぅうぅぅぅぅ!!! おっきぃよぉ・・っ・・!! ふにゃっ! や、やめ・・そんなに大きなの、入らないです・・。 ほんとに・・? ・・でもそんなの体験したことないから分からないよ。 や、やめて・・お尻になんて入れないで・・。 やあぁぁっ! やだぁっ・・ど、すればいいのか・・わかんないよぉっ! やぁっ、とめ・・とめてぇ・・っ! やっ、やめっ・・そんなふといのはいらないよ・・あぁっ! だめぇ・・っ! んうぅっ!! やっ、だめだよ! 汚いよ、そんな所・・。 やっ・・うそ・・やぁっ、やだぁ・・やだ、だめ・・だめぇっ・! あっ! あっ、あっ! あうっ! わ、私淫乱なんかじゃ・・あっ、くっ! んんんっ! ひうぅ・・! わ・・ぁ・・す、すごい・・本当にすごくおおきぃい・・。 わぁ・・あっつい! それにビクビクしてて・・なんだか別の生き物みたい。 んあああぁぁっ! あっ、あっ、アアァッ! さ、裂けちゃう! 裂けちゃうよお! んっ、ふっ・・はぁっ、はぁっ・・はンン・・ううぅ・・これが・・精液・・。はあぁ・・。 んっ・・ぅ・・ふっ・・ちゅぴ・・ちゅぷ・・ちゅくく・・ふんんっ・・んっ・・あ・・な、何か出てきた・・。 んっ・・うっ・・はぁ・・あぅ・・っく! 恥ずかしいのに・・で、出ちゃうよ・・止まらないのぉ・・っ! んっ・・ふあっ?! や、やだ・・なんかヘンな声でちゃった・・。 んっ・・ん・・ああぁ・・あっついおち○ちん、入ってくるうぅっ! はあああぁぁ・・っ! んっ・・んぁっ・・ちゅる・・んんっ・・濃くて、変な味・・ぅんんっ・・ちゅっ・・。 んっ・・んっ・・ちゅ、ぺろっ・・ぺろっ・・じゅる・・くちゅ・・ふんん・・ほ、本当だ・・確かにしょっぱい。 んっ! あっ・・ああぁっ!!はうぅ! な、何それ・・。 何を射れてるの?! んっぐ! ぎ・・ぁ・・ううぅ・・あ・・ああぁ・・ひっ! や、やめて・・っ・・ぐぐっ! んっんっんっ! ください・・! 先生のせ○えきいっぱいドピュドピュって出して私の病気治してください・・んん! ンッ・・アッ・・だ、だめっ!こ、こんなこと・・しないで。 ンンッ・・ンッ!ンッ!いやぁ~、見ないでぇっ!ンッ!はずかっしっ・・んッ!んぅ・・っいやあぁぁぁっ・・。 違うの。こんなに痛いとは思わなくて・・びっくりして。ううぅ・・ごめんなさい。 違うの・・んっ! アゥッ! はあぁ・・んっ・・んんっ・・変なこと、するから・・。 何か、すこし・・慣れてっ・・はあっ! んんっ! な、慣れてきたかも・・っ・・ううっ・・! 気づかれたら、お兄ちゃん・・怒られちゃう・・。 最近、お兄ちゃん、あまり話してくれなくなったから嫌われているのかと思って・・私、悲しくて・・。 私も、お兄ちゃんのこと、ずっと好きだったから・・もっと近づきたくて・・。 全部・・脱いじゃった・・。 痛い・・けどっ、んあぁっ! あうっ! ひあぁっ・・くぅんっ! 痛いですぅ・・んんっ・・は・・あ・・あんっ! 動かさないで 変なこと言わないで下さい。
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GN-001 ガンダムエクシア ガンダムエクシア パーツデータ GN-001 ガンダムエクシア 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 15 100000GP 格闘 飛行 サーベルマスタリEカーボン(GN粒子コーティング)クラビカルアンテナGNコンデンサーGNドライヴ+トランザムシステム GNバルカンGNビームサーベルGNビームダガーGNロングブレイド / GNショートブレイド EX トランザム MG 47 300000GP TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。TV本編の主人公、刹那・F・セイエイが搭乗するガンダム。 ソレスタルビーイングの第3世代ガンダムの一つで、近接格闘用に特化したMS。 ガンダムエクシア パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 3920 1 1100 0.17% 0.17% 105% Lv01 サーベルマスタリLv03 Eカーボン(GN粒子コーティング) --- Lv★ % % % MG Lv01 16180 0 5040 0.83% 0.83% 105% Lv01 サーベルマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング) Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 11760 1 3630 0.52% 0.52% 4540 Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 クラビカルアンテナ --- Lv★ % % MG Lv01 48540 0 15440 2.5% 2.5% 5990 Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 クラビカルアンテナ Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 3920 1 1100 0.17% 0.17% 0% 3110 Lv01 サーベルマスタリLv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 GNコンデンサー GNバルカンGNビームサーベル Lv★ % % % MG Lv01 16180 0 5040 0.83% 0.83% 0% 12430 Lv01 サーベルマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv03 GNコンデンサー Lv★ % % % 脚部 機体 耐久度 スロット キャパ シティ 物理 耐性 ビーム 耐性 移動 速度 アビリティ オプション HG Lv01 11760 1 3630 0.52% 0.52% 105% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 GNコンデンサー GNビームダガーGNロングブレイド/GNショートブレイド Lv★ % % % MG Lv01 48540 0 15440 2.5% 2.5% 105% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv03 GNコンデンサー Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 7840 1 940 0.34% 0.34% 120% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザムシステム --- Lv★ % % % MG Lv01 32350 0 4308 1.66% 1.66% 120% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザムシステム Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 15 47 GNソード サーベル 10 41 GNビームサーベル(エクシア) ダブルサーベル 15 47 GNロングブレイド/ショートブレイド ダブルサーベル 15 53 GNシールド(エクシア) 小型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 アストレイレッドフレーム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンダムデュナメス ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムキュリオス ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムヴァーチェ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ダブルオーガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- GNアーチャー ◯ ◯ ◯ ◯ ◯
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ガンダムDXへ移行
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名言・名セリフ集(五十音順) うんだびら 1990年新春の放送で、月~金の各曜日に1文字ずつキーワードを発表し、5文字すべてをハガキに書いて応募するという番組プレゼント企画が実施された。このとき、月・火・水までは順調に「う」「ん」「だ」と発表されたが、このあたりでキーワードが「うんだめし」とバレると思ったのか、木曜日の放送で松井アナウンサーが思わず口走ったキーワードが「び」。当然、金曜日は収拾が付かなくなり、仕方なく適当に(と思われる)、「ら」とキーワードを繋げた。この日以来、「『うんだびら』って何だ!?」という論争がしばし続いた。 おいベ○ト電器!! 1991年8月、アニメビッグサマーフェスティバルの公開録音で有名常連としてステージに上げられたイエッタ氏が思わず口走った言葉。当時イエッタ氏は社会人1年生で九州大手の電器専門店ベ○ト電器に就職したばかり。ステージに上がった際に松井アナウンサーから「せっかくだから会社の宣伝すれば?」と言われた彼は、会場である若草公園からちょうど真正面に見えるベ○ト電器の建物に向かって指をさし、何故か唐突に「おいベ○ト電器!!」と挑発的に叫び、スタッフ一同大慌てとなった。
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ガンダムスローネアインGUNDAM THRONE EINS 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GNW-001 全高 18.6m 重量 67.1t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 ヨハン・トリニティ 武装 GNビームサーベルGNビームライフルGNランチャーGNシールド 特殊装備 GNドライヴ[Τ] 【設定】 アレハンドロ・コーナーがヴェーダから入手したデータを元に開発したガンダムスローネシリーズの1機。 超長距離からの狙撃に特化しておりガンダムデュナメスに似たコンセプトを持っているが、デュナメスが精密狙撃を得意とするのに対して、本機は兄弟機達との連結による大出力ビーム砲も発射可能となっている等ガンダムヴァーチェのような殲滅戦用機としての運用も考慮された設計となっている。 砲撃機だが、少数で武力介入を行うソレスタルビーイングの立場上、接近戦も考慮されておりGNビームサーベルと左腕に装着型のGNビームライフルを装備している。 基本、単独行動も考慮されているトレミーチームのガンダムと違い、狙撃・砲撃のアイン、中~接近戦用のガンダムスローネツヴァイ、GNステルスフィールドによる支援戦闘用のガンダムスローネドライとの連携戦闘に重点を置いている等設計思想に違いが見える。 また、スローネのメインフレームはすべて共通しており、チームトリニティのガンダム3機は正確には「ガンダムスローネ」という機体の「アイン(1号機)仕様」という形になっている。 また、スローネから得られたデータはジンクスの開発に多大な影響をあたえることとなった。 【武装】 GNビームサーベル 両肩に1本ずつマウントされている近接戦用のビーム兵器。 構造はガンダムエクシア等の物とほぼ同じだが、より高出力のビーム刃を形成できる。 またGNコンデンサーを内蔵しており、本体からのGN粒子供給なしでも短時間ならばビーム刃を形成・維持する事が可能。 しかし、これが仇となりグラハム専用ユニオンフラッグカスタムに奪われ腕を切り落とされたことも。 GNビームライフル ボウガンのような形をした本機の携行ビーム兵器。 GNランチャーによる長距離狙撃時にはドッキングするようになっている。 また、ライフルの銃身下部にはスモークディスチャージャーが搭載されている。 GNランチャー 背部バックパック右側に設置されたビーム砲。 スローネツヴァイやスローネドライと連結することによってGNメガランチャーおよびGNハイメガランチャーと呼ばれる形態をとることもできる。 GNメガランチャー スローネツヴァイもしくはスローネドライのどちらかと連結、エネルギー供給を受ける事で威力を高めたGNランチャー。 GNハイメガランチャー スローネツヴァイとスローネドライの両機と連結する事で使用可能となる。 【原作における活躍】 ユニオン・AEU・人革連の合同作戦によって窮地に陥ったソレスタルビーイングのガンダムを救っている。 しかしその後はプトレマイオスとは別行動を取り、チームトリニティの機体として世界各地で凄惨な武力介入を敢行。 後にプトレマイオスチームとも敵対してしまう。 アイリス社の兵器工場を襲撃した際に単機で襲いかかって来るグラハム専用ユニオンフラッグカスタムと交戦するも、GNビームサーベルを奪われ、そのサーベルで右腕を破損されるという大失態を犯す。 物語終盤、ジンクスの譲渡に成功した事によりアレハンドロ・コーナーから用済みとして始末のために差し向けられたアリー・アル・サーシェスに奪取されたスローネツヴァイと一騎打ちを行うも完敗、最後はGNビームガンの直撃弾を雨霰と浴びて爆散した。 【搭乗者】 ヨハン・トリニティ CV:小西 克幸 ソレスタルビーイングのチームトリニティの一人で、トリニティ兄妹の長男。 イケメンであり、クリスティナ・シエラは彼に対して好感を抱き、一緒に写真も撮っていた。 チームのリーダーで好き勝手に動きがちな弟妹を諌める立場でもある。 冷静沈着な紳士で武力介入を愉しみや遊び感覚で行っている弟妹とは異なり、自身の生まれた境遇や表向きの存在意義もちゃんと把握していた。 トリニティの武力介入が些か過激である事も(少なくともヨハンは)承知の上であり、それでも「世界を変える」という目標のためと考えるなどガンダムマイスターとしての自覚もあり、その過激な武力介入であっても彼は無益な殺生は行わず、自らの過信による失態に対しても素直に反省するし、中盤には自分達を排除対象として襲いかかるプトレマイオスのマイスター達にまずは理由の説明を求め会話を試みたりもした。 しかし、任務外のことに関しては冷淡であまり興味を示さない、やはりどこかしら問題ある人物といえる。 サーシェスに奪取されたツヴァイとの戦闘では完全に腕の差が響いて完敗し機体は爆散、自分の信念と存在意義を木っ端微塵に砕かれた事により後述の台詞と共に涙を浮かべながら散っていった。 サーシェスにミハエルが殺され、自身も窮地に陥った際には混乱するネーナへ逃げるように真っ先に促すなど兄弟の絆がうかがえるシーンもあった。 上記の通りトリニティというかプトレマイオス組を含めたマイスター達を含めても社交性も込みでかなりまともな性格をしており、プトレマイオスに襲われたのも弟や妹が暴走した結果とも言えるのでもし単独であればまた違った未来があったのかもしれない。 【原作名台詞】 「この世界を変えるために!」トリニティ兄弟もといヨハンの信条とする言葉。 スメラギ「あのガンダムで何をするつもり?」ヨハン「もちろん、戦争根絶です」スメラギの問いへの回答。嘘偽りのない本心であり、彼のガンダムマイスターとしての誇りがうかがえる。 「錯乱したか、エクシア…!」過度な武力介入を行うチームトリニティに業を煮やした刹那がエクシアでトリニティ達に襲い掛かり、「その機体がガンダムであるものか!」「違う、貴様はガンダムではない!」と言う刹那に対しての台詞。 「バカな…私たちは、マイスターとなるために生み出され、そのために…生きて…!!」散り際の台詞。自分達が使い捨ての道具であることも知らず、自分の出生の理由を口走り最期を迎えてしまった。己の生み出された目的に殉じた男の誇りが崩壊した瞬間でもある。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.FB ガンダムスローネドライの武装アシストとしてガンダムスローネツヴァイと共に登場。 GUNDAM VERSUS ミハエルのスローネツヴァィに続く形で参戦が決定。 後にネーナのスローネドライも継続参戦する事が報じられ、トリニティ全員がプレイアブル化する運びとなった。 見た目通りの射撃寄り万能機で、サブ、特射がGNランチャー(単発ダウンとゲロビ)特殊格闘でツヴァイとドッキングし一定時間射撃性能が向上する。特にファングを飛ばしたりするわけではなく、ただ立っているだけ。 兄弟同様GVSの象徴ともいえるサーベル投げも完備。ちなみに射程無限。 覚醒技はGNハイメガランチャー。強化中特射ゲロビほど曲げられないし爆風もないのでロマン技。 格闘は発生は遅く判定も伸びも優れているわけではないが格闘の振りが速いという個性がある。 原作視聴者からは「ただドッキングするならツヴァイじゃなくてドライのほうが適任じゃないか」との声も上がった。 本作では3on3があるのでトレミー組との決戦も再現可能。ただしヴァーチェはDLCだが。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 GNビームライフルをGNランチャーに接続して構える 特格、覚醒技使用時 ツヴァイ、ドライと共に並び立つ。1stシーズン後期OPの再現 敗北ポーズ 右腕を喪い、左手にGNビームサーベルを持っている状態で漂った後、爆散 原作最後のシーンの再現 【その他活躍】 スーパーロボット大戦 「第2次Z破界篇」で初登場。トレミー組対トリニティがルート分岐なため1度も戦わずに退場することもある上、グラハムのカスタムフラッグとの交戦もカットされているなど地味。 「X-Ω」ではネーナが主役のイベントではサーシェスに撃墜されるところから物語が始まるため出オチとなり、「クロスアンジュ」のエンブリヲによってミハエル共々そっくりなホムンクルスが造られるもネーナへの精神攻撃として破壊される。 「DD」では登場こそするも戦闘する機会もなくサーシェスに撃墜される。 全体的に不憫ではあるが、「第2次Z」では同じ小西氏が声を担当した「グレンラガン」のカミナ、「マクロスF」のオズマと弟(分)自慢合戦を行う中断メッセージが用意されている。 ガンダムトライエイジ スローネツヴァイとミハエル(サーシェスのおまけでプロモカードになっていた)に遅れていたがネーナと共にトリニティ3兄弟でようやく参戦。ミハエルも通常段デビューとなった。全員高レア。 スローネアインにはツヴァイ、ドライとの合体技持ちもある。
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拠点・光るマスセリフ 男性キャラクター 女性キャラクター コメント 編集はできないけど情報提供をしたいという人の為のコメントフォームです。 ページ容量がオーバーしてたので性別で分けました。不備がありましたら編集お願いします。 -- 名無しさん (2012-06-27 10 53 36) 名前 コメント
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正式名称:GX-9900 GUNDAM X パイロット:ガロード ティファ コスト:2500 耐久力:600 変形: 換装:○ (DV時地走型BD) ガンダムX 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドバスターライフル 8 75 4秒リロード。やや太いBR サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 80 キャンセルで65に威力低下 特殊射撃 サテライトキャノン 1 270 照射ビーム。地上や建物、バリア等に接触すると爆風が発生 特殊格闘 ディバイダーへ換装 - どの武装からもキャンセルでき、どの武装へもキャンセルできる 格闘CS GXビット 呼出 1 Gビットを2機呼出してサテ発射(1出撃に1回限り) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ NN 121 前格闘 右ストレート 前 90 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 116 後格闘 蹴り上げ 後 80 半回転ダウン BD格闘 突進突き BD中前 82 多段ヒット バーストアタック 名称 入力 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し (A)331(B)298 スパアマ有 ガンダムX DV 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン 50 15~120 ビーム属性のマシンガン 最大10連射可 サブ射撃 ハモニカブレード 2 87/120 ジャミル機特格 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 特殊格闘 ガンダムXへ換装 - 格闘CS GXビット 呼出 1 ガンダムX時と弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 大型ビームソード NNN 162 前格闘 突き刺し キック 前 116 横格闘 シールドアタック→回転斬り 横N 121 後格闘 斬り上げ 後 63 派生 ビームマシンガン【高出力】 後射 123 強制ダウン BD格闘 X字斬り BD中前 116 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し (A)331(B)298 【更新履歴】新着3件 2014/07/23 新規作成 解説 『機動新世紀ガンダムX』より、前期主役機のガンダムXが参戦。ガンダムXディバイダーへの換装も可能。 パイロットはガロード・ラン ティファ・アディール。 一応ディバイダーの覚醒技において一瞬登場はしていたが、単体プレイアブル化するのはNEXT以来。 ディバイダー形態はジャミル機と完全に同性能ではなく、武装性能などがやや抑えられている。 癖が少なく機動力は良好、ほぼ全ての武装が頼りないが威力の高いサテライトキャノンを持つ万能機のガンダムX(以下GX)と、 武装は優秀だが機動力が微妙な上に地走のディバイダー(以下DV)を使い分ける換装機。 ジャミル機と比べるとDV形態の武装がやや弱体化して回転率が悪化していることと、BZがなくなったので射撃のフォローがしづらくなった。 その代わりにGX形態のおかげで、敵にしても味方にしても極端に相性の悪い機体はなくなっている。 攻めに特化したジャミル機をマイルドに調整した形になり、状況に応じた換装で強みを見せることが出来る機体に仕上がっている。 基本的にはダメを稼ぎたい時はDV、足回りを活かしたい時はGX、というように使い分けよう。 ……とこのような戦い方もできるが、本機の強みを最大限に生かすなら特格を利用した換装ズサキャンor地走移行による擬似タイでの回避力を生かさない手はない。 また、GXはロック距離が長いので(DVと比べてプラクティスのタイル一枚分長い)、BRを使った連携はむしろしやすい。 機動力については、GX形態は25として良好な部類。 GX形態の機動力の詳細 BD初速:白キュベ・ウイングと同じレベル。髭・自由などに劣る 旋回性能:生ユニ・DX・隠者と同じ。自由・ウイング・ジオなどに劣る。 上昇性能:リボG・νと同じレベル。試作二号機・サザビーに劣る。 落下速度:リボGと同じレベル。ガンダムよりも遅かったので、平均以下と思われる。一応ストフリや羽よりは早い。 DV形態は、ジャミル機よりBDの燃費がやや下がった。 勝利ポーズはGX形態だと落下しながらサーベル叩き付け→横薙ぎ。(第1話でドートレスを2機まとめて撃破した際の再現) DV形態はジャミルと同じくハモニカ砲を開くポーズだがカメラが変更されている。(ポーズは中期OPラストシーンの再現) 敗北ポーズはジャミルと同じく漂う。 ジャミル搭乗DVからの大まかな変更点 耐久の減少(620→600) 覚醒補正の向上(A覚醒:110%/90%→117%/84%、B覚醒:102%/80%→104%/74%) DV形態変更点 ロック距離減少(機体約1機分減少、デスサイズヘル他と同じ6.9ブロック分)、GX形態ではトールギス他と同じ8ブロック分に伸びる BD速度減少 メイン射撃の弱体化(誘導・銃口補正の低下。弾がばらけるようになり、近距離で当てづらくなった) 各種武装のボタン配置が移動にサブ射撃の変更(ハイパーバズーカ→ハモニカブレード。BZはGXサブに移動となり、後サブは削除) 特殊格闘の変更(ハモニカブレード→ディバイダーへ換装) 各射撃武装のリロード時間増加(1秒ほど) N・横・前格初段(-5)、BD格・N格3段目(-2/hit)の威力低下 射撃武器(ガンダムX) 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 若干太いBR。サブ・特格にキャンセル可能。 弾数こそ豊富だが、リロードが4秒と長い。豊富なキャンセルルートとDV形態を活かして積極的に節約すること。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 70%] ジャミル機のNサブ。弾速速めで爆風のないバズーカ。レバー後での弾道変更はなし。 メイン・特格からキャンセルでき、特格へキャンセル可。キャンセル時は威力が65に落ちる。 第18~19話の海中戦で用いた武装で、この時はDV形態だった。 ジャミル機のNサブ同様誘導が弱めでやや情けない。 しかし弾数のわりにリロードが速いので、メインからキャンセルでの追撃にお世話になる。 メインのリロードが遅いという弱みもあるのでフル回転させて補っていこう。足が止まるのでブースト消費などには注意。 遠距離からの追撃には、サブではなくメインを推奨。 【特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード][リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 「マイクロウェーブ、来ます。」 GXの代名詞的武装。太さはそれ程でもないが高火力。特格キャンセル可。1hitのダメージは21。 発生はそこそこで、DXと違い銃口補正がそれなりに良い。 今回はNEXT時代にはなかった「着弾点に爆風が発生する」効果が付いた。 この爆風は格闘CSと同程度の大きさで、照射ビーム着弾時のものとしてはかなり大きいのが特徴。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない。 爆風や覚醒中の発生向上などはガンダムDXのものと似ているが、通常時の使い勝手はあちらより良好(というよりDXの通常時の発生が遅すぎる)。 ただし、こちらは覚醒でSAはつかない上に銃口補正の向上もないので無理やり当てることは出来ない。 起き攻め、コンボパーツ、事故狙いの置きやオバヒを撃ち抜くといった普通のゲロビとしての運用をすること。 威力と爆風以外は優秀と言える程の性能ではないので、無理やり狙うことは避けた方が良い。 銃口付近のエフェクトが激しいが、ビームはそれより2回りほど細いので注意。 良く見たら当たっていないということが起こり得る。また、状況確認もし辛い。 特に置きを狙う場合、相手の体力ゲージやアラートをしっかり見て、無駄に長く撃って攻撃を食らうといった事態を防ぐようにしよう。 オバヒからでも特格メインで自由落下できることも忘れずに。 1hit毎のダウン値に対してヒット限界数が低く(20hitすると判定が消える)、クシャトリヤの特射と同様覚醒中はビーム部分のみだとフルヒットしても非強制ダウンなので注意。 それでもA覚醒時は310持っていく。 【特殊格闘】ディバイダーへ換装 DV形態へと換装する。換装後は地走BDになることに注意。 接地状態のまま換装可能。 『特格以外の全ての行動からキャンセル可能』 『換装後の特格・BD格以外の全ての行動にキャンセル可能』 という2つの大きな特徴がある。 どちらの形態もメインが移動撃ち可能なので、ここからメインにキャンセルすれば、敵が射角内ならば例に漏れず落下に移る。 ただ換装行動の際に敵に向き直らず、キャンセル可能になるまでの間が結構長いので、落下テクとして非実用的。 あくまでオバヒ状態での足掻きや、無理矢理コンボを繋ぎたい時に使おう。 また殆どの射撃武装にキャンセル補正が付くので、威力が下がる点にも注意。 使用していない形態の武装もリロードされるが、全武装で時間の補正が掛かる(約1.4倍) このため一方の形態だけの回転率はやや悪いが、全体としてみると良い部類。 【格闘CS】GXビット呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.15×20)×2][補正率 20%(-4%×20)×2] Gビットを左右に呼び出し、サテライトキャノンを発射させる。着弾点に爆風が発生。特格C可。 1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。使用すると格CSゲージが消える。 両形態共通の武装なので、GX時に使えばDV時の格CSゲージも消える。その逆もまた然り。 爆風のみで18~144ダメージ。補正率50%(-5%×10)ダウン値1.5(0.15×10) 発生はやや遅いが、銃口補正はなかなかいい。 照射時間は短くビームも太くないが、ビームが二本あったり爆風のおかげで乱戦やガード中の相手に対しては効果的。 クリーンヒットしたときのリターンも大きい。 温存すれば相手の注意を引けるし、注意してないようなら闇討ちが狙える。 中距離以遠でまとまったダメージが取りにくい本機に取っては貴重な一発兵器。抱え落ちするぐらいなら最悪分断にでも使ってやろう。 ジャミル機と違ってGX時は地走でないため、楽に相手の上から撃てるので爆風めくりが狙い易いのも長所。 更に使用直後から本体が自由に動くことが出来るため、こちらもサテライトキャノンを撃つ事が出来るという独自の強みもある。 とは言え、DVをハモニカ砲・ハモブレを使う為だけの形態として使えることと回転率の問題、 GX形態の武装の貧相さを考えると、やはり優先順位は自衛 その他と考えた方が安定する。 攻撃後のアシストの消滅時のエフェクトは同じく「爆発」。 アシストの例にもれず、Gビットは耐久が非常に低い。(BR1発で壊れたのを確認) 格闘(ガンダムX) DV形態と比べると全体的に近距離の発生では勝るが、離れた場合の発生で劣っている。 火力はかなり貧相。射撃寄り万能機と同レベル。 加えてオバヒで当てた場合、相手の受け身に注意する必要がある。 この場合は初段を換装キャンセルし、DVの格闘や射撃でダウンを取ろう。 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ 出し切りが早く、追撃可能な2段格闘。DV形態のNと比べて発生が速い。 GX形態の格闘はこれのみ元ネタがない? 初段性能は悪くない程度。 横よりはコンボ火力が出るので、コンボする場合はこちらに。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】右ストレート 単発90と高火力で、吹き飛ばすパンチ。 第1話でドートレスの頭を吹っ飛ばした技で、ガロードGXが初めて行った攻撃。 コンボの締めにでも。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 2段格闘。初段は初代横の様なほんのり長いよろけ。 動作と最終段の「死なせるもんか!」と言う台詞からして、第2話でGX目当てに群がってきた荒くれMS乗り達のMSを3機連続で撃破したシーンの再現。 (劇中では横薙ぎ→突き→唐竹割りの3段だったが、本ゲームでは2段目の突きが省かれている) 一応初段性能と伸びはそこそこ良いので、多少の迎撃や差込みに使っていける。 DVのものと比べると近距離の発生には優れるが、離れている時の発生は大きく劣る。 出し切りで敵を叩きつけるので換装などを使わなくても反撃は受けない。逆に言えば出し切りからのコンボは不可能。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 唐竹割り 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】蹴り上げ 右足で蹴り上げ1段。 マキブGメカ後格闘と同モーション。 一応第9話で押し倒してきたエニルのドートレスHMC・ワイズワラビーを右足で蹴り飛ばしたシーンがあるので、それを意識して流用したのか。 かち合い性能はそれなり。 半回転ダウンなので両形態の特射へ繋げる。サテへのつなぎは後ステor後フワステ。 基本的にはサテに繋ぐためのコンボパーツ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 80(82%) 80(-18%) 2.0 2.0 半回転ダウン 【BD格闘】突進突き NEXT時代のDXのBD格に近い挙動。 恐らく第6話でエニルの部下のドートレスHM・ファイヤーワラビーを破壊したシーン。NEXT地上横格の元ネタもこれ。 追撃は壁際でもないと不可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 82(80%) 22(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン 射撃(ガンダムX DV) 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 8秒/50発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.55][補正率 -5%] ビーム属性のマシンガン。1クリックで5発撃ち、最大で10発連射可で10発で強制ダウン。サブ、特格C可能。 ビームなので射撃に打ち消されないのが嬉しい半面、マント系にはしっかり防がれる。 1hit辺り15ダメージ。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない模様。 それなりの誘導と圧倒的な連射速度を誇るBMG。 圧倒的な誘導を誇るジャミル機から誘導や銃口補正が削がれたうえ、弾がばらけるようになってしまった。 また、ジャミル機の発生の遅さも引き継いでいるため強力とは言えなくなってしまったものの、本形態では唯一足の止まらない武装なのでまだまだ使える。 DV形態で唯一足が止まらない武装。半端な残弾はさっさと撃ち切る等、弾数管理はしっかりと。 とはいえ他の射撃が豊富なことに加え、本機は換装中でも各種射撃武装がリロードされる。 そのためジャミル機とは異なり、リロードの長さがそこまで気にならないのは魅力と言える。 【サブ射撃】ハモニカブレード [常時リロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 通常時2.8(0.35×8)/溜め時3.0(0.38×8)][補正率 68%(-4%×8)] ジャミル機特格からサブへとお引越し。 ハモニカ砲からブレード刃を形成して発射。長押しで溜めあり。レバーN/横では横撃ちに、レバー前/後で縦撃ちになる。 横撃ちと縦撃ちは相互にキャンセル可能。というよりNサブを2回入力しても必ず横→縦の順に発射される。 発射の瞬間まで銃口補正がかかり続ける。ズサキャンに対応。 地上ブースト慣性を乗せて滑り撃ち可。ステップからだと何故かほとんど動かない。 特格にキャンセル可能。 メイン・特格からのキャンセル時はキャンセル補正が掛かる。(詳細は以下の表で) チャージを開始して撃つ前にロックを変えるとそちらへ発射する。また赤ロック内でチャージをして撃つ前に緑ロックに逃げられると誘導しない。 スサノオの射撃CSと同じくシールドやバリア・マント相手でも多段ヒットする。 そのためスモーの特格、2号機のBD格、フォビのレイダーの様な射撃シールドを貫通する。 発生の速さと判定を活かした迎撃の要であり、当然攻めにも使って行ける。 他にも後ろから溜めておいて狙ったり、密集地帯に撃ち込んで事故らせる等の運用も可能だが、発生の速さを活かす運用をメインにした方が強力。 内部硬直もやけに小さく、溜め無しで撃った直後から盾を仕込める。硬直軽減も兼ねた暴れとしても有効。 空撃ちでもズサキャンを有効に使える。 劇中では第14話でパトゥーリア内部に入る為に装甲を射ち抜いたシーンでのみ披露された。(その時は横射ちだけで、縦射ちはした事が無い。おそらくだがNEXTの縦撃ちを意識していると思われる。ちなみにあちらには斜め撃ちもあった) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 溜め無し ハモブレ 87(68%) 12(-4%)*8 2.8 0.35×8 よろけ キャンセル時 72(68%) 10(-4%)*8 溜め有り 120(68%) 17(-4%)*8 3.2 0.4×8 キャンセル時溜め有り 92(68%) 13(-4%)*8 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 19秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(0.2×10)×6][補正率 60%(-4%×10)×6] 6本に拡散するビームを照射する。距離と本数によってダメージ変化。赤ロック程度で射程限界あり。 地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。 距離にもよるが複数の照射ビームが同時ヒットすることがあるので、異常な速度でダメージ確定しやすい。 敵の受け覚前に殺しきることもしばしば。 特格にキャンセル可能。特格からキャンセルで出すと補正が掛かり威力が落ちる。 範囲・弾速が非常に優秀で、照射系ながら近~中距離で活きる性能を持つ。 格闘迎撃・着地取りの主力だが、リロードが遅いので使い所に注意。 サテライトキャノンと並ぶ両形態通しての切り札となる武装だが、こちらは特にガンガン狙っていきたい。 頼るところはきちんと頼り、頼らなくても済むところは温存すること。 基本的に至近距離でもない限りは普通の機体ならビームの直撃は1~4本が限界か。 かなり当てやすい部類ではあるが、1本毎の最大ヒット数が少ないらしく、強制ダウンまで持っていけない場面も結構ある。 【特殊格闘】ガンダムXへ換装 GX形態へ換装する。 仕様はGX形態と同じだが、接地状態を保って換装するので、DV形態ではズサキャンとしても使える。 接地したまま換装→メインCすれば、メインが振り向き撃ちにならなければキャンセルと同時にブーストが回復する。 とは言えやはり隙は小さいとは言えないので状況を良く見よう。 【格闘CS】GXビット 呼出 GX時と同様。自衛最優先に使おう。 格闘(ガンダムX DV) ジャミル機の物より少し火力が落ちている。 格闘自体の性能は完全に据え置き。 GX形態と比べると全体的に判定に優れる傾向にあるが、発生で大きく劣ってしまっている。 【通常格闘】大型ビームソード ビームソードによる3段。基本はコンボパーツだが、3段目が多段なので〆に持ってくると威力が下がりやすい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 162(45%) 38(-10%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き刺し キック ソード突き刺し→蹴飛ばし。 捕縛技だが、ダウン値超過などによる掴み失敗となっても動作を中断しない珍しい仕様。 第16話でドーシートを撃破したシーンをイメージしたものか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1hit 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 2hit キック 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【横格闘】シールドアタック→回転斬り 膝つきの盾殴り→吹き飛ばす回転斬り。NEXTから続くDVの横格闘。 横なので回りこみがある他、初段の発生も充分でDV形態の主力格闘。 初段が膝着きよろけなので余裕を持って繋げられる。 また、出し切りからでも様々な攻撃に繋がる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾突撃 61(80%) 32(-10%)×2 1.7 0.85×2 膝突きよろけ ┗2段目 回転斬り 121(59%) 27(-7%)×3 2.6 0.3×3 ダウン 【後格闘】斬り上げ よくある斬り上げだが、異様に補正が悪い。 射撃派生でビームマシンガンで一射。上下2連装で分かれているが基本的に同時命中する。 打ち上げたい時にしか出番がないが、火力効率の悪さからそれ目的ですらあまり使いたくはない。 ほぼ封印推奨。 派生はMAすら一撃で強制ダウンさせるほどダウン値が凄まじく高い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 63(60%) 35(-20%)×2 1.7 0.85×2 半回転ダウン ┗射撃派生 BMG単射 123(--%) 50(--%)*2 21.7? 10.0*2? ダウン 【BD格闘】X字斬り 吹き飛ばす多段ヒットのX字斬り。 突進速度、伸び共に優秀。放置されている時はこれで主張することも視野に入れたい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 X字斬り 116(52%) 35(-12%)×4 2.6 0.65×4 ダウン バーストアタック サテライトキャノン【最大出力】 名前こそ変わっているものの、ジャミル機の物と同一の覚醒技。覚醒補正の関係であちらより威力は上。 入力と同時にGXに強制換装し、左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射。発射前までスーパーアーマーが付く。 GXのサテライトのみ、着弾地点に爆風を発生させる。 GXの銃口補正はかなり良く、ビットの方は悪いのでマルチロックしているかの様に射線が重なることも。 照射の1本1本は細いが、ビットのお陰で横の合計範囲は広い。 ビットは照射を開始すれば、本体が撃墜されない限り攻撃を続ける。(撃墜されたら同時に消滅) ビットの耐久力はそれほど高くない(エピオンの強化時横サブで纏めて消せる程度)。 銃口補正と範囲はいいが、発生が遅い上に隙は膨大。 横初段などから確定で繋がり300近いダメージが出るので、削りきりや逆転狙いのコンボに。 覚醒技 動作 累計威力A/B(累計補正率) 単発威力A/B(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 /(-%) /(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。略記はBR GX時メイン、BZ GX時サブ、BMG DV時メイン、ブレ DV時サブ) GX形態 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR→(≫)BZ 154(160) BR→(≫)BZ≫BR 151(161) BR→(≫)BZ≫BZ 153(163) BR→BZ→換装→BMG 127 オバヒのときにでも BR→BZ→換装→ブレ 129 BR≫前 BR 176 前フワステ BR≫特射 202 ヒット確信から。サテが溜まっていればとりあえずこれを狙うのは有り 格CS≫特射 サテライトコン N格始動 NN NN 196 基本 NN 前 BR 214 前格始動 前 前 前 216 高度/壁必要 メイン〆だと207 繋ぎは要ディレイ 横格始動 横 NN BR 188 バクフワでも当たる 横 横N BR 184 後格始動 後 BR→BZ 176 高く打ち上げる。 後 BZ≫BZ 188 後 特射 237 バクステ、フワステ推奨。ステップが遅いとこぼす 後 NN 前 221 後 後 前 204 後→換装→NNN 207 BD格始動 BD格 NN BR 210 壁際限定。BD格の当たり方で威力変動 覚醒時 A覚/B覚 特射≫覚醒技 爆風が当たった時にでも NN NN BR 257/228 横N 横N BR /220 地上で繋がる 横Nの繋ぎは右ステ推奨 高度/壁があれば前〆で225 前 前 前 前 298/264 高度/壁必要。前 前の繋ぎはややディレイ。〆がBRだと291/258 BD格 BD格 BD格 /220 覚醒中はディレイを掛けることで平地でも繋がる。また他の格闘でも繋げられるが補正値の関係上ダメは伸びない 後 特射 297/263 後 覚醒技 319/282 DV形態 威力 備考 射撃始動 BMG10hit 120 基本 BMG5hit≫(→)ブレ 125(122) 同上 ブレ≫BMG 125/158 威力はそれぞれ タメ無し/タメ有り ブレ→ブレ 138/171 どちらも強制ダウン ブレ→換装→BR→BZ 163/196 BG回復が挟める ブレ≫特射 161~196/190~210 近距離ほど高威力だが離れてもそこそこ ブレ≫BD格 159/192 N格始動 NN 特射 236 前ステ推奨 NN 後射 181 NN NNN 207 NNN≫BD格 202 前格始動 横格始動 横 特射 217 主力 前ステ推奨 横 BMG7hit 124 横 横N BMG2hit? 167 横N BMG5hit 160 安いが足は止まらない 横N NNN 195 N3段目は1hitで強制ダウン 横N 横N 176 横N≫BD格 181 横N→換装→NN 188 横N→換装→前 前 211 メイン〆で189 後格始動 BD格始動 BD格≫BD格 165 地対地可だが、坂ではこぼす BD格≫NNN(1hit) 178 繋ぎのNは少し遅らせること BD格 横N 168 覚醒時 A覚/B覚 横 覚醒技 285/259 デスコン候補。横ヒット後に覚醒で271/253 横→換装→特射 /246 高速化により繋がる 後 覚醒技 212/197 戦術 GX形態は足回りが優秀なので、こちらの形態で位置取りを調整していく。 武装に関してはサテライトの高いダメージ以外には、BR・BZと標準的な武装はあるが25万能機としては貧相。 あくまで位置調整の形態として使っていくことになるが、中距離で射撃戦を続ける場合もこちらの方が良いだろう。 BRのリロードが悪いので、他機体よりも慎重にBRを狙うことが大切。 GX形態は旋回の優秀さに対して落下速度はやや見劣りするので、旋回を特に重視して使うと良いだろう。 DV形態はジャミル機の武装を受け継いでいるのでGX形態と比べるとかなり強力。 メインはやや頼りなくなったが、ジャミル機と同様にこちらのハモブレとハモニカ砲を積極的に活かすことでかなりのダメ・プレッシャーを与えることが可能。 BZが削除されたので射撃のフォローをしづらくなっているが、GX形態の存在から熟練さえすれば手痛いと言うほどではない。 DVの足回りの悪さは相変わらずだが肝となるのはこちらの形態なので、こちらに慣れることも重要。 慣れていないならジャミル機に慣れてから乗ってみるのも良いだろう。 基本的な流れとしてはとにかくDV形態で射撃…特にハモブレとハモニカ砲をぶち当てることを狙う。 これらの武装はジャミル機と同等で、非常に強力。狙うことそのものにはさほど困らない。 弾切れしてもGX形態で戦えば良いのでどんどん狙ってしまおう。 弾数管理とリロード速度をなるべく上げるために、余裕があればDVのメインも撃ち切ってから換装するとなお良し。 DVメインが当たった時は、ハモブレ・格闘で追撃するか、追撃を考えず離脱すると良い。 ヒット確信時にハモニカ砲で追撃したり、メインから適当にブッパする場合もあるが、ハモニカ砲は基本生当て狙いで問題無い。 GX形態は近距離が強いとは言えないのでDVの武装を大切に取っておきたいかもしれないが、そこは足回りの良さと連携で十分カバーできる。 それと、格CSを攻めより自衛重視で使うことでカバーすると良いだろう。 このような形でDVの攻めの強さとGXの粘り強さを徹底的に活かす事が重要。 ジャミル機に慣れたプレイヤーはGXの地味さに、逆に慣れていないプレイヤーはDVの挙動に翻弄されやすいものの、 両形態を使いこなした時の嫌らしさは相当なものがある。 以下一例 GX時、地面付近で特格→BDとすれば地走移行になる。 DV時、接地時に特格→(射角内)メインCでブースト回復になる。 擬似タイ時にこれらを繰り返して敵の攻撃を捌きながら戦うとDVにも他のどの機体にもできない強みの活かし方ができる。 覚醒考察 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.17倍 0.86倍(-14%) ブラスト 1.04倍 0.76倍(-24%) DXと同様の高補正で、ジャミル機よりも補正率が良い。通称リア充補正(※既に両親を亡くしているけど)。 DV形態のBへの適性の強さはもちろん、Aの補正の良さとGX形態の足回りによる接近しやすさからAの適正も同じ程度強い。 組み合わせにもよるが好みに合わせて問題ない。 ざっくり目安として書くと、シャッフルや両前衛ならA、後衛ならBである。 僚機考察 ジャミル機と比べてDV形態による攻めっ気が弱くなった代わりに、足回りの良いGX形態の追加によってより多くの機体との相性が向上している。 ただし、DV形態のメイン弱体化・サブ削除・回転率の悪化などによって、自衛力が悪すぎる機体との相性はやや悪い。 ジャミル機はその特性上、自衛力の悪い機体と組んでもタゲが分散しやすかったので、ここが大きく異なる点。 ただしジャミル機ほどではないが一番強みを生かせるのは擬似タイ・両前衛戦法なことには留意しておこう。 大雑把な傾向として、前に出てくれる機体と組めばDVの時間が増え、そうでないならGXの時間が多くなる。 3000 ジャミル機と違って非常にやりやすくなっている組み合わせ。 3000のプレッシャーのおかげでじっくり立ち回りやすい。 弾切れ時と追われている間はGXで動き、隙を見てハモブレ・ハモニカ砲を狙う立ち回りがやりやすく、かなり強力。 2500 相性は良い。 やはりじっくり動きたいので後衛寄りの機体でなければ先落ちを譲ると良いだろう。 後衛寄りの機体と組んだ時は前衛として(あくまで控えめに)立ち回って後衛に取ってもらう立ち回りも良いが、 お互い引き撃ちに徹して耐久に応じてシフトする動き方も強力。臨機応変 好みに合わせて動こう。 いずれにせよ相方に短期決戦よりも持久戦を意識してもらうと強みを活かしやすい。 2000 タゲが2000側に集中しやすいのでじっくり動きづらく、やや相性が悪い。 なるべく片追いされないように気を付けよう。 1000 機体にもよるが相性は良い。 特にDVの弾切れ時には控えめに立ち回ってもらうことを意識してもらうと、上手く立ち回れるだろう。 劣化ジャミル機になってしまうが、長くDVで居る事でタゲ分散狙いと、とにかくハモニカ砲・ハモブレの回転率を上げていく戦い方も可能。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX Part.3 したらば掲示板 - ガンダムX Part.2 したらば掲示板 - ガンダムX Part.1